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unity开发的一些感想

unity开发的一些感想

作者: 你说你要一场 | 来源:发表于2020-04-23 11:23 被阅读0次

    可以新建一个游戏体上面存储所有要操作的数据,如果游戏场景比较多,可以在接近根结点的每个大游戏体上简历几个脚本,分别存储不同的信息。信息集中管理逻辑更清晰,在其他脚本中的引用也更少。

    少了错综复杂的引用,当然更清晰,更易于管理。
    集中管理的好处还是很多的。
    可以集中的有,数据、帧操作等。

    在实现一个逻辑时可以注释列出要做的各个步骤,这样非常易于逻辑的展开

    // 判断可点击区域内是否miss
    // 这个区域可以比正常的状态判定区域稍微大一些,给点晚了的miss一些时间段
    // 第一步,判断是否在可点按区域。方法是起点一个数组,终点一个数组,如果进入了第一个没进入第二个就是在区域内
    // 第二步,判断是否点击。方法是起点进入时给一个未点击标识,到达终点时检查一下是否点了
    
    public void CloseHearts(int n){//传入丢失星星数
        // 第一步,将所有heart按顺序装入数组
        // 第二步,从最后一个开始倒序关闭
        for(int i=2;i>2-n;i--){
            heartList[i].transform.localScale = new Vector3(0f,0f,1f);
        }
    
    }
    

    游戏体的Find、实例化都放在Start()里,这个不用多说

    尽量一数组的方式进行操作,将问题转为数组,转化为纯粹的数学问题,条理更清晰,运行效率也更高。

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