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【Unity Shader入门精要学习】基础纹理(三)

【Unity Shader入门精要学习】基础纹理(三)

作者: 小王子称号发放NPC | 来源:发表于2019-08-27 17:19 被阅读0次

    光照模型中法线纹理的使用

    其实就是让法线纹理中的法线替代了原模型的顶点法线

    切线空间中计算

    切线到模型空间

    Shader "Unlit/NormalMapping_TangentSpace"
    {
        Properties
        {
            _Color("Color",Color)=(1.0,1.0,1.0,1.0)
            _MainTex("Main Texture",2D)="white"{}
            _BumpTex("Normal Texture",2D)="bump"{}
            _BumpScale("Bump Scale",float)=1.0
            _Specular("Spcular",Color)=(1.0,1.0,1.0,1.0)
            _Gloss("Gloss",Range(30.0,100.0))=30.0
        }
    
        SubShader
        {
            Pass
            {
                Tags{"LightModel"="ForwardBase"}
                CGPROGRAM
                #include "Lighting.cginc"
                #include "UnityCG.cginc"
    
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
    
                float _BumpScale;
                float _Gloss;
    
                fixed4 _Color;
                fixed4 _Specular;
    
                sampler2D _MainTex;
                sampler2D _BumpTex;
    
                float4 _MainTex_ST;
                float4 _BumpTex_ST;
    
                struct a2v
                {
                    float4 pos:POSITION;
                    float3 normal:NORMAL;
                    float4 tangent:TANGENT;//因为需要用w分量确定y的方向,就是副切线的方向,w分量不是1就是-1
                    float4 texcoord:TEXCOORD0;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float4 pos:SV_POSITION;
                    float3 tangentLightDir:TEXCOORD0;
                    float3 tangentViewDir:TEXCOORD1;
                    float4 uv:TEXCOORD2;
                };
    
                v2f vert(a2v v)
                {
                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.pos);
    
                    //先将顶点纹理坐标转换到普通纹理和法线纹理中,其中xy存储普通纹理坐标,zw存储法线纹理坐标
                    o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
                    o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpTex_ST.xy + _BumpTex_ST.zw;
    
                    //求取副法线,注意向量的叉乘不具有交换律
                    float3 binormal = cross(normalize(v.normal),normalize(v.tangent.xyz)) * v.tangent.w;
                    //构建从模型空间转换到切线空间的矩阵
                    //已知A空间在B空间的X,Y,Z轴的向量表达式,则A到B的转换矩阵就是M=[X,Y,Z]
                    //B到A的矩阵就是M的转置
                    //(正交矩阵,也就是A到B的逆矩阵,只包含旋转和平移)
                    float3x3 rotation = float3x3(v.tangent.xyz,binormal,v.normal);
                    //注意:以上的代码和直接使用宏TANGENT_SPACE_ROTATION是等价的
                    //使用TANGENT_SPACE_ROTATION宏相当于嵌入了求取副法线和变换矩阵的两句代码
                    //这个宏包含在 UnityCG.cginc中
                    /*
                    Declares 3x3 matrix 'rotation', filled with tangent space basis
                    #define TANGENT_SPACE_ROTATION \
                        float3 binormal = cross( normalize(v.normal), normalize(v.tangent.xyz) ) * v.tangent.w; \
                        float3x3 rotation = float3x3( v.tangent.xyz, binormal, v.normal )
                    }
                    */
    
                    //如果想使用这个宏就需要将输入的变量名称统一使用“v”,并且含有对应的变量名字
                    //TANGENT_SPACE_ROTATION;
    
                    //将光照方向和视线方向转换到切线空间,先转换到模型空间,然后由模型空间转换切线空间
                    o.tangentLightDir = mul(rotation,normalize(ObjSpaceLightDir(v.pos))).xyz;
                    o.tangentViewDir = mul(rotation,normalize(ObjSpaceViewDir(v.pos))).xyz;
    
                    return o;
                }
    
    
                fixed4 frag(v2f i):SV_TARGET
                {
                    fixed3 tangentLightDir = normalize(i.tangentLightDir);
                    fixed3 tangentViewDir = normalize(i.tangentViewDir);
    
                    //根据法线纹理坐标在法线纹理中采样
                    fixed4 packedNormal = tex2D(_BumpTex,i.uv.zw);
                    //算出切线空间下的用到的法线
                    //采样出来的纹理法线是经过变换的:(normal+1)/ 2
                    //所以我们还需要把采样到的法线*2-1转换一遍
                    fixed3 tangentNormal;
                    //tangentNormal.xy = (packedNormal.xy*2-1)*_BumpScale;
                    //然后根据xy算出z的值,因为(x,y,z)是单位向量,所以它们的模==1,根据这个可以算出z的值
                    //tangentNormal.z = sqrt(1-saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy)));
                    //如果我们将纹理的类型在导入时修改为normalmapping类型(Texture Type)
                    //那么我们就可以使用下面的代码(推荐),因为Unity会为纹理做一些优化
                    tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal);
                    tangentNormal.xy *= _BumpScale;
                    tangentNormal.z = sqrt(1-saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy)));
                    
    
                    //采样普通纹理上的颜色作为漫反射颜色使用
                    fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv.xy);
    
                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
    
                    //diffuse使用的法线换成法线纹理中的法线
                    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * saturate(dot(tangentNormal,tangentLightDir));
                    
                    fixed3 halfNormal = normalize(tangentLightDir+tangentViewDir);
                    //specualr中的顶点法线换成了法线纹理中的法线
                    fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(tangentNormal,halfNormal)),_Gloss);
    
                    return fixed4(ambient + diffuse + specular,1.0);
                }
    
                ENDCG
            }
        }
    }
    
    
    

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