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OpenGL ES 如何实现分屏滤镜效果

OpenGL ES 如何实现分屏滤镜效果

作者: HardCabbage | 来源:发表于2020-08-12 10:02 被阅读0次

    要想实现分屏滤镜效果,首先我们需要知道如何使用OpenGL ES GLSL加载一张图片,然后在片元控制器中处理加载纹理的坐标,最终实现分屏效果。

    分屏效果图
    一、首先我们需要加载一张图片,在上一篇文章中有具体描述OpenGL ES --使用GLSL语言加载一张图
    二、我们需要创建两个文件Normal.vsh顶点着色器文件和Normal.fsh片元着色器文件,根据OpenGL ES --使用GLSL语言加载一张图设置基本的顶点着色器代码和片元着色器的代码。注意:分屏效果我们只需要设置纹理坐标,所以我们仅仅在片元着色器中修改
    • 二分屏的fsh文件代码实现
      思路剖析 二分屏实现的思路
      ,当纹理坐标的y值:y >=0.0 && uv.y <= 0.5的时候,我们就取y+0.25的纹理坐标值;
      2,当纹理坐标的y值:y > 0.5的时候,我们就取y-0.25的纹理坐标值;
      这样就将原纹理坐标取得颜色值固定在了A、B、C、D这个方框中了
      二分屏实现效果图
    precision highp float;
    uniform sampler2D Texture;
    varying vec2 TextureCoordsVarying;
    
    void main (void) {
    
        vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
        float y;
        
        if (uv.y >=0.0 && uv.y <= 0.5) {
            y = uv.y + 0.25;
        }else{
            y=uv.y - 0.25;
        }
        
        gl_FragColor = texture2D(Texture, vec2(uv.x,y));
    }
    
    
    • 三分屏的实现

      三分屏和二分屏实现的思路一致,同样的只需要更改片元着色器纹理坐标位置来获取颜色值即可,我们将原有的图片平分三等分,然后按照如下判断条件进行获取相应位置的纹理颜色。 三分屏

    y < 1.0/3.0时,我们将小于1/3部分的纹理颜色值采用y+1/3处的纹理坐标的颜色值;
    y > 2.0/3.0时,我们将大于2/3部分的纹理颜色值采用y-1/3的纹理坐标颜色值;
    y>1/3 && y<2/3,我们采用当前范围的纹理坐标下的颜色值即可。

    三分屏效果图
    precision highp float;
    uniform sampler2D Texture;
    varying vec2 TextureCoordsVarying;
    
    void main (void) {
    
        vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
        float y;
        if (uv.y < 1.0/3.0) {
             y = uv.y + 1.0/3.0;
         } else if (uv.y > 2.0/3.0){
             y = uv.y - 1.0/3.0;
         }else{
             y = uv.y;
         }
        gl_FragColor = texture2D(Texture, vec2(uv.x,y));
    }
    
    
    • 四分屏的实现
      四分屏的时候,我们将原来的纹理坐标平分四份,每一份都从原有图片的纹理坐标重新赋值即可。 四分屏
      y >=0.0 && y <= 0.5时,y要从0.0开始取值,即需要y * 2.0
      y > 0.5时,y要从0.0开始取值,即需要(y - 0.5)* 2.0
      x >=0.0 && x <= 0.5时,x要从0.0开始取值,即需要x * 2.0
      y >=0.0 && y <= 0.5时,x要从0.0开始取值,即需要`(x
    • 0.5)* 2.0`;


      四分屏效果图
    precision highp float;
    uniform sampler2D Texture;
    varying vec2 TextureCoordsVarying;
    
    void main (void) {
    
       vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
       float y;
       float x;
      if (uv.y >=0.0 && uv.y <= 0.5) {
          y = uv.y * 2.0;
         }else{
             y=(uv.y - 0.5)* 2.0;
         }
       
        if (uv.x >=0.0 && uv.x <= 0.5) {
            x = uv.x * 2.0;
         }else{
             x=(uv.x - 0.5) * 2.0;
         }
          
       gl_FragColor = texture2D(Texture, vec2(x,y));
    }
    
    
    
    • 六分屏的实现过程和四分屏的一样这里不再赘述


      截屏2020-08-12 09.58.25.png
    precision highp float;
    uniform sampler2D Texture;
    varying vec2 TextureCoordsVarying;
    
    void main (void) {
        
        vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
        float y;
        float x;
        if (uv.y <= 1.0/3.0) {
            y = uv.y * 3.0;
        } else if (uv.y < 2.0/3.0){
            y = (uv.y - 1.0/3.0) * 3.0;
        }else{
            y = (uv.y - 2.0/3.0) * 3.0;
        }
        
        if (uv.x >=0.0 && uv.x <= 0.5) {
            x = uv.x * 2.0;
        }else{
            x=(uv.x - 1.0/2.0)*2.0;
        }
        
        
        gl_FragColor = texture2D(Texture, vec2(x,y));
    }
    
    • 九分屏实现过程和四分屏的一样这里不再赘述


      九分屏实现效果图
    precision highp float;
    uniform sampler2D Texture;
    varying vec2 TextureCoordsVarying;
    
    void main (void) {
        
        vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
        float y;
        float x;
        if (uv.y <= 1.0/3.0) {
            y = uv.y * 3.0;
        } else if (uv.y < 2.0/3.0){
            y = (uv.y - 1.0/3.0) * 3.0;
        }else{
            y = (uv.y - 2.0/3.0) * 3.0;
        }
        if (uv.x < 1.0/3.0) {
            x = uv.x * 3.0;
        } else if (uv.x < 2.0/3.0){
            x = (uv.x - 1.0/3.0)*3.0;
        }else{
            x = (uv.x - 2.0/3.0)*3.0;
        }
        
        gl_FragColor = texture2D(Texture, vec2(x,y));
    }
    

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