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OpenGL 渲染基础

OpenGL 渲染基础

作者: 打碟的DJ | 来源:发表于2020-07-12 23:11 被阅读0次

    OpenGL 渲染架构

    • Client 是我们常用来编写的代码;OpenGL 提供的API等
    • Server 是 OpenGL 的底层服务;GLSL逻辑处理、底层渲染等

    OpenGL 没有提供自己的窗口层。它依赖于每个平台(iOS、Android等)自定义的功能来将 OpenGL 绘图与窗口系统集成。通过不同平台创建应用程序,OpenGL 渲染上下文并将渲染目标附加到上面(称为可绘制对象)。渲染上下文管理 OpenGL 状态更改和通过调用 OpenGL API创建的对象。

    Vertex Shader(顶点着色器)和 Fragment Shader(片元着色器)可以用来自定义。

    Vertex Shader(顶点着色器)

    • 一般用来处理图形每个顶点变换【旋转、平移、投影等】
    • 顶点着色器是 OpenGL 中用于计算顶点属性的程序。顶点着色器是逐顶点运算的程序,也就是说每个顶点数据都会执行一次顶点着色器,它是并行的,并且顶点着色器运算过程中无法访问其它顶点的数据。
      典型的需要计算的顶点属性主要包括顶点坐标转换、逐顶点光照运算等。顶点坐标由自身坐标系转换到归一坐标系的运算,就是在这里发生的。

    Fragment Shader(片元着色器)

    • 片元着色器又叫片段着色器或像素着色器
    • 一般用来处理图形中每个像素点颜色的计算和填充
    • 片元着色器是 OpenGL 中用于计算片段(像素)颜色的程序。片元着色器是逐像素运算的程序,也就是说每个像素都会执行一次片元着色器,当然也是并行执行的

    栗子:120 * 120 像素点 —> 14400次 —> GPU运算

    OpenGL 渲染管线的传递方式

    • attribute:只能传入 Vertex Shader,处理完成后传给片元着色器; 常用顶点数据 x、y、x等,投影矩阵,模型矩阵,纹理坐标等
    • uniform:即可传入 Vertex Shader(无意义,顶点着色器用于处理顶点数据),又可传入 Fragment Shader,统一的批次;常用变换矩阵、颜色值等
    • texture data:只能传入 Fragment Shader

    OpenGL 常用的固定着色器

    正投影

    1:1绘制,一般用于绘制 2D 效果。

    透视投影

    远小近大,一般用于将 3D 效果显示在二维屏幕上。

    GLFrustum类通过setPerspective ⽅方法为我们构建⼀一个平截头体。

    /**
     * fFov:垂直⽅方向上的视场⻆角度 
     * fAspect:窗⼝口的宽度与⾼高度的纵横⽐比 ;纵横⽐比 = 宽(w)/高(h)
     * fNear:近裁剪⾯面距离 
     * fFar:远裁剪⾯面距离
     */
    CLFrustum::SetPerspective(float fFov , float fAspect ,float fNear ,float fFar);
    

    固定管线下的8种存储着色器(不常用)

    方法:
    UseStockShader(GLT_STOCK_SHADER nShaderID, ...);
    
    /**
     * 单元着色器
     * 参数1: 存储着⾊器种类-单元着色器
     * 参数2: 颜⾊色值
     */
    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,GLfloat vColor[4]);
    /**
     * 平面着色器
      * 参数1: 存储着⾊器种类-平⾯面着⾊器 
     * 参数2: 允许变化的4*4矩阵
     * 参数3: 颜⾊
     */
    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_FLAT,GLfloat mvp[16],GLfloat vColor[4]);
    
    /**
     * 上色着色器
     * 参数1: 存储着⾊色器器种类-上色着色器
     * 参数2: 允许变化的4*4矩阵
     */
    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_SHADED,GLfloat mvp[16]);
    
    /**
     * 默认光源着色器
     * 参数1: 存储着⾊器种类-默认光源着色器 
     * 参数2: 模型4*4矩阵
     * 参数3: 投影4*4矩阵
     * 参数4: 颜⾊色值
     */
    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vColor[4]);
    
    /**
     * 点光源着色器
     * 参数1: 存储着⾊器种类-点光源着色器 参数2: 模型4*4矩阵
     * 参数3: 投影4*4矩阵
     * 参数4: 点光源的位置
     * 参数5: 颜⾊色值
     */
    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIEF,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vColor[4]);
    
    /**
     * 纹理替换着色器
     * 参数1: 存储着器器种类-纹理理替换矩阵着⾊器
     * 参数2: 模型4*4矩阵
     * 参数3: 纹理理单元
     */
    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE,GLfloat mvMatrix[16],GLint nTextureUnit);
    
    /**
     * 纹理调整着色器
     * 参数1: 存储着⾊器种类-纹理理调整着⾊器
     * 参数2: 模型4*4矩阵
     * 参数3: 颜⾊色值
     * 参数4: 纹理理单元
     */
    UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat vColor[4],GLint nTextureUnit);
    
    /**
     * 纹理光源着色器
     * 参数1: 存储着⾊器种类-纹理理光源着⾊器 
     * 参数2: 模型4*4矩阵
     * 参数3: 投影4*4矩阵
     * 参数4: 点光源位置
     * 参数5: 颜⾊色值(⼏几何图形的基本⾊色) 
     * 参数6: 纹理理单元
     */
    UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIEF,G Lfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vBaseColor[4],GLint nTextureUnit);
    

    OpenGL 基本图元连接方式

    图元 描述
    GL_POINTS 每个顶点在屏幕上都是单独点
    GL_LINES 每一对顶点定义一个线段
    GL_LINE_STRIP 一个从第一个顶点依次经过每一个后续顶点而绘制的线条
    GL_LINE_LOOP 和GL_LINE_STRIP相同,但是最后一个顶点和第一个顶点连接起来了
    GL_TRIANGLES 每3个顶点定义⼀个新的三角形
    GL_TRIANGLE_STRIP 共⽤一个条带(strip)上的顶点的一组三角形
    GL_TRIANGLE_FAN 以一个圆点为中⼼呈扇形排列,共用相邻顶点的⼀组三⻆角形
    OpenGL 基本图元连接方式

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