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cocos2d-objc 3.0+ 游戏开发学习手册(三): C

cocos2d-objc 3.0+ 游戏开发学习手册(三): C

作者: 代码行者 | 来源:发表于2018-01-12 16:56 被阅读196次
    图片来自网络

    导语

    在游戏中,角色(cocos2d中的术语为精灵)都是具有丰富的动作效果,合理的使用这些动作比如闪烁,跳跃,翻转,都会带来体验上的差异.cocos2d为我们提供了多种CCAction类,本文通过对CCAction的简单使用示例,帮助大家了解在实际应用中如何借助这些Action实现自己的动画效果.

    CCActionMoveTo

    cocos2d 3.0之前的版本中,位移动作是CCMoveTo,在3.0新版本之后所有的命名都发生了变化: CCAction+动作名称.

    • 示例1:(在MainScene.m的init 方法中添加代码)

      // 设置背景
      CCNodeColor *bg = [CCNodeColor nodeWithColor:CCColor.grayColor];
      [self addChild:bg];
      // 创建精灵
      CCSprite *qq = [CCSprite spriteWithImageNamed:@"qq.png"];
      qq.position = ccp(100, 100);
      [self addChild:qq];
      // 添加动画 : 用2秒的时间移动到位置(300,100)
      CCActionMoveTo *moveAction = [CCActionMoveTo actionWithDuration:2.0 position:ccp(300, 100)];
      [qq runAction:moveAction]; 
      

    运行效果:


    moveTo

    CCActionSequence

    根据示例我们看到,在cocos2d中实现动画非常简单! 但有时候我们需要游戏角色(精灵)执行的动画可能是比较复杂的,例如移动一段距离后翻转或者放大或者闪烁等,因此我们需要执行一组动作才可以,cocos2d已经为我们提供了一个CCActionSequence 动作队列来实现这种需求.

    • 示例2: 组合动画

      // 创建精灵
      CCSprite *qq = [CCSprite spriteWithImageNamed:@"qq.png"];
      qq.position = ccp(100, 100);
      [self addChild:qq];
      // 添加动画
      CCActionMoveTo *moveAction = [CCActionMoveTo actionWithDuration:2.0 position:ccp(300, 100)];
      
      // 添加动画2
      CCActionMoveTo *action2 = [CCActionMoveTo actionWithDuration:2.0 position:ccp(300, 300)];
      
      // 添加动画3
      CCActionMoveTo *action3 = [CCActionMoveTo actionWithDuration:2.0 position:ccp(150, 300)];
      
      // 添加动画4 : 闪烁3次
      CCActionBlink *action4 = [CCActionBlink actionWithDuration:2.0 blinks:3];
      
      // 添加动画5  : 放大2倍
      CCActionScaleTo *action5 = [CCActionScaleTo actionWithDuration:2.0 scale:2];
      // 创建动画执行队列,并添加需要执行的动作
      CCActionSequence *sequence = [CCActionSequence actions:moveAction,action2,action3,action4,action5, nil];
      // 运行动画  
      [qq runAction:sequence];
      

    运行效果:


    组合动画

    CCActionCallFunc

    游戏开发中我们经常需要在某个动作执行完毕后再做一些业务逻辑上的处理,这就需要我们监听某个动画的完成情况.cocos2d中我们常常使用CCActionCallFunc来监听一个动画结束后的回调处理.

    • 示例3: 监听动画完成

      // 创建精灵
      CCSprite *qq = [CCSprite spriteWithImageNamed:@"qq.png"];
      qq.position = ccp(100, 100);
      [self addChild:qq];
      // 添加动画
      CCActionMoveTo *moveAction = [CCActionMoveTo actionWithDuration:2.0 position:ccp(300, 100)];
      
      // 添加动画回调动作
      CCActionCallFunc *endAction = [CCActionCallFunc actionWithTarget:self selector:@selector(endMoveToAction)];
      
      // 创建动画执行队列
      CCActionSequence *sequence = [CCActionSequence actions:moveAction,endAction, nil];
      [qq runAction:sequence];
      
    动画完成回调方法:
     - (void)endMoveToAction{
            CCLOG(@"动画执行完毕 ~~");
        }
    
    运行效果: 动画完毕回调

    Touch(触摸)

    cocos2d中如果要响应触摸,需要在显示的场景类(MainScene)中开启用户交互:

    // 设置开启触摸  
    self.userInteractionEnabled = YES;
    

    然后实现触摸响应的方法即可:

    - (void)touchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event{
             // 获取触摸位置
            CGPoint p = [touch locationInNode:self];
            // 创建动画
            CCActionMoveTo *moveAction = [CCActionMoveTo actionWithDuration:2 position:p];
            // 运行动画
            [self.qq runAction:moveAction];
      }
    
    示例效果: 触摸移动效果

    运行上面触摸的例子后,如果你多次连续点击屏幕,会发现精灵图片(本例中的qq图片)移动的最后结果与我们实际希望的并不相同,甚至会移出屏幕,不必担心,这是由于CCActionMoveTo类自身的原因: 它本身可以被同时多次调用,但某一刻的结果是每个单次调用的总和,下面我们通过stopAction来修正这个问题~

    stopAction

    cocos2d中我们可以任意的触发和停止action,经常用到的方法是:
    stopAction:(CCAction * action) : 停止指定的action
    stopActionByTag:(NSInteger) : 停止指定tag值的action
    stopAllActions : 停止所有action
    在我们的触摸示例中,我们可以用stopActionByTag的方式修正代码,只需要修改两个地方即可:
    1. 在每次触摸事件开始(touchBegan)时停止上一个动画
    2. 给动画设置一个tag值
    修改后的代码如下:

    - (void)touchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event{
            // 移除上一个动画效果
            [self.qq stopActionByTag:0];
    
            CGPoint p = [touch locationInNode:self];
            CCActionMoveTo *moveAction = [CCActionMoveTo actionWithDuration:0.3 position:p];
             // 给动画设置tag值
            [moveAction setTag:0];
            [self.qq runAction:moveAction];
    }
    

    边界处理

    如果点击触摸在屏幕边缘的时候,我们发现精灵会有一部分内容超出屏幕,导致显示不完整.例如下图:

    精灵超出屏幕
    另外,我们希望移动的时间可以根据距离变化而不同,最后的代码如下:
    - (void)touchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event{
    
            [self.qq stopActionByTag:0];
            CGPoint p = [touch locationInNode:self];
            // 获取屏幕size
            CGSize screenSize = [CCDirector sharedDirector].viewSize;
            // 根据两点之间的距离计算移动时间
            CGFloat duration = ccpDistance(p, self.qq.position) / 200.0;
            // 限制边界值
            p.x = clampf(p.x, self.qq.contentSize.width / 2, screenSize.width - self.qq.contentSize.width / 2);
            p.y = clampf(p.y, self.qq.contentSize.height / 2,screenSize.height - self.qq.contentSize.height / 2);
    
            CCActionMoveTo *moveAction = [CCActionMoveTo actionWithDuration:duration position:p];
            [moveAction setTag:0];
            [self.qq runAction:moveAction];
       }
    

    clampfcocos2d中提供的一个边界检测方法,只需要我们提供最大值最小值,它就会确保我们的值不会超过 这个范围,其实它的实现也非常简单:

     float clampf(float value, float min_inclusive, float max_inclusive) {
        if (min_inclusive > max_inclusive) {
            CC_SWAP(min_inclusive,max_inclusive);
        }
        return value < min_inclusive ? min_inclusive : value < max_inclusive? value : max_inclusive;
    }
    

    最终效果:


    边界修正效果

    结束语

    我们简单介绍了游戏开发中会经常使用CCAction的用法,很多看似复杂的效果其实都是通过简单的动画组合而成.而cocos2d中提供的action也非常丰富,希望大家能够通过基本的练习可以触类旁通,因为它们都用法都十分相近,掌握起来也不会特别困难.例如大家可以思考一下如何实现一个始终运动的游戏背景,就像下面这样:

    运动背景

    悄悄提示: CCActionRepeatForever 可以实现不断重复的效果,然后再根据本文介绍的内容就完全可以实现这样的需求了,大家快动动手吧~~

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