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Unity--协程工具

Unity--协程工具

作者: ZZ曾帅 | 来源:发表于2017-10-19 16:19 被阅读0次

    一行代码实现生成怪物(一个集合委托、泛型、结构体的协程自定义工具)

    今天给大家分享一个小工具,平时大家是不是有这么一个需求(举个例子):在达到某个条件下隔5秒开始生成怪物,然后怪物每隔1秒生成一个,一共生成100个.大家肯定想到这玩意和计时器有关,但是由于计时器的帧率可能会误差0.02秒,所以个人还是不推荐啦,于是想到了携程,想了一下,这里一个携程那里一个协程,非常冗余,代码不美观,何尝我们不做一个协程管理器呢~

    • 建立一个类,叫做TaskManger,这个类是用来管理协程的

    • 我们定义委托,用来承载需要执行的函数.因为协程只能有一个参数,所以我们用结构体把数据打包起来.我们需要给多种类型的参数,所以我们定义泛型的委托.好的,其中的道理大家自己好好理解吧~

    TaskManager.cs

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    /// <summary>
    /// 无返回值无参数的委托
    /// </summary>
    public delegate void NoRetNoPraFunc();
    /// <summary>
    /// 存储数据的结构体
    /// </summary>
    public struct NoRetNoPraData
    {
        public float time;
        public NoRetNoPraFunc func;
        public NoRetNoPraData(float mTime, NoRetNoPraFunc mFunc)
        {
            time = mTime;
            func = mFunc;
        }
    }
    
    
    
    
    /// <summary>
    /// 一个泛型类型的委托
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T"></typeparam>
    /// <param name="T_parameter"></param>
    public delegate void NoRetPraFunc<T>(T T_parameter);
    /// <summary>
    /// 存储数据的泛型结构体
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T"></typeparam>
    public struct NoRetPraData<T>
    {
        public float interval;
        public int count;
        public T T_param;
        public float time;
        public NoRetPraFunc<T> func;
        public NoRetPraData(NoRetPraFunc<T> mFunc, float mTime,T mPara,int mCount,float mInterval)
        {
            func = mFunc;
            time = mTime;
            T_param = mPara;
            count = mCount;
            interval = mInterval;
        }
    }
    
    public class TaskManager : MonoBehaviour {
    
        public static TaskManager _instance;
    
        public TaskManager() {
            _instance = this;
        }
    
        IEnumerator Doing(NoRetNoPraData mStructData)
        {
            yield return new WaitForSeconds(mStructData.time);
            mStructData.func();
        }
    
        IEnumerator Doing<T>(NoRetPraData<T> mStructData) {
            yield return new WaitForSeconds(mStructData.time);
            for (int i = 0;i<mStructData.count;i++) {
                yield return new WaitForSeconds(mStructData.interval);
                mStructData.func(mStructData.T_param);
            }
        }
    
    
        public void DoingInSeconds(NoRetNoPraFunc func, float time)
        {
            NoRetNoPraData mData = new NoRetNoPraData(time, func);
            StartCoroutine("Doing", mData);
        }
    
        /// <summary>
        /// 开启携程
        /// </summary>
        /// <typeparam name="T">泛型</typeparam>
        /// <param name="func">委托</param>
        /// <param name="time">等待执行时间</param>
        /// <param name="mParameter">泛型参数</param>
        /// <param name="mCount">循环的次数</param>
        /// <param name="mInterval">循环的时间间隔</param>
        public void DoingInSeconds<T>(NoRetPraFunc<T> func ,float time ,T mParameter,int mCount,float mInterval) {
            NoRetPraData<T> mData = new NoRetPraData<T>(func, time, mParameter, mCount, mInterval);
            StartCoroutine(Doing<T>(mData));
        }
    }
    

    Test.cs

    
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class Test : MonoBehaviour {
    
        // Use this for initialization
        void Start () {
            TaskManager._instance.DoingInSeconds(()=> {
                print("3.0f");
            },2.0f);
            TaskManager._instance.DoingInSeconds<string>((string s)=> {
                print(s);
            },5.0f,"我的女神在隔壁",8,0.1f);
            
    
        }
    }
    

    效果图

    协程工具.png

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