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2018-06-13

2018-06-13

作者: 4b5cb36a2ee2 | 来源:发表于2018-06-13 09:44 被阅读17次

    在iOS实际开发中常用的动画无非是以下四种:UIView动画,核心动画,帧动画,自定义转场动画。下面我们逐个介绍。

    1.UIView动画

    能实现UIView动画的属性

    UIView动画是iOS开发中最廉价也是最常用的动画。

    UIView动画能够设置的动画属性有:

    frame

    bounds

    center

    transform

    alpha

    backgroundColor

    contentStretch

    UIView动画实现方式

    UIView动画实现方式有普通方式和Block方式,不过平常我们一般会直接使用Block的方式。简单,粗暴,管用!

    先说说普通方式实现动画。

    开始动画语句:

    // 第一个参数: 动画标识// 第二个参数: 附加参数,在设置代理情况下,此参数将发送到setAnimationWillStartSelector和setAnimationDidStopSelector所指定的方法,大部分情况,设置为nil.[UIViewbeginAnimations:(nullableNSString*) context:(nullablevoid*)];

    结束动画语句:

    [UIViewcommitAnimations];

    动画参数的属性设置:

    //动画持续时间[UIViewsetAnimationDuration:(NSTimeInterval)];//动画的代理对象 [UIViewsetAnimationDelegate:(nullableid)];//设置动画将开始时代理对象执行的SEL[UIViewsetAnimationWillStartSelector:(nullableSEL)];//设置动画延迟执行的时间[UIViewsetAnimationDelay:(NSTimeInterval)];//设置动画的重复次数[UIViewsetAnimationRepeatCount:(float)];//设置动画的曲线/*

    UIViewAnimationCurve的枚举值:

    UIViewAnimationCurveEaseInOut,        // 慢进慢出(默认值)

    UIViewAnimationCurveEaseIn,            // 慢进

    UIViewAnimationCurveEaseOut,          // 慢出

    UIViewAnimationCurveLinear            // 匀速

    */[UIViewsetAnimationCurve:(UIViewAnimationCurve)];//设置是否从当前状态开始播放动画/*假设上一个动画正在播放,且尚未播放完毕,我们将要进行一个新的动画:

    当为YES时:动画将从上一个动画所在的状态开始播放

    当为NO时:动画将从上一个动画所指定的最终状态开始播放(此时上一个动画马上结束)*/[UIViewsetAnimationBeginsFromCurrentState:YES];//设置动画是否继续执行相反的动画[UIViewsetAnimationRepeatAutoreverses:(BOOL)];//是否禁用动画效果(对象属性依然会被改变,只是没有动画效果)[UIViewsetAnimationsEnabled:(BOOL)];//设置视图的过渡效果/* 第一个参数:UIViewAnimationTransition的枚举值如下

        UIViewAnimationTransitionNone,              //不使用动画

        UIViewAnimationTransitionFlipFromLeft,      //从左向右旋转翻页

        UIViewAnimationTransitionFlipFromRight,    //从右向左旋转翻页

        UIViewAnimationTransitionCurlUp,            //从下往上卷曲翻页

        UIViewAnimationTransitionCurlDown,          //从上往下卷曲翻页

    第二个参数:需要过渡效果的View

    第三个参数:是否使用视图缓存,YES:视图在开始和结束时渲染一次;NO:视图在每一帧都渲染*/[UIViewsetAnimationTransition:(UIViewAnimationTransition) forView:(nonnullUIView*) cache:(BOOL)];

    下面列出三个🌰:

    UIView动画例子1.gif

    代码如下:

    - (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent*)event{UITouch*tuch = touches.anyObject;CGPointpoint = [tuch locationInView:self.view];        [UIViewbeginAnimations:@"testAnimation"context:nil];    [UIViewsetAnimationDuration:3.0];    [UIViewsetAnimationDelegate:self];//设置动画将开始时代理对象执行的SEL[UIViewsetAnimationWillStartSelector:@selector(animationDoing)];//设置动画延迟执行的时间[UIViewsetAnimationDelay:0];        [UIViewsetAnimationRepeatCount:MAXFLOAT];    [UIViewsetAnimationCurve:UIViewAnimationCurveLinear];//设置动画是否继续执行相反的动画[UIViewsetAnimationRepeatAutoreverses:YES];self.redView.center = point;self.redView.transform =CGAffineTransformMakeScale(1.5,1.5);self.redView.transform =CGAffineTransformMakeRotation(M_PI);        [UIViewcommitAnimations];}

    UIView动画例子2.gif

    代码如下:

    - (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent*)event{// 转成动画 (flip)[UIViewbeginAnimations:@"imageViewTranslation"context:nil];    [UIViewsetAnimationDuration:2.0];    [UIViewsetAnimationDelegate:self];    [UIViewsetAnimationWillStartSelector:@selector(startAnimation)];    [UIViewsetAnimationDidStopSelector:@selector(stopAnimation)];    [UIViewsetAnimationRepeatCount:1.0];    [UIViewsetAnimationCurve:UIViewAnimationCurveEaseInOut];    [UIViewsetAnimationRepeatAutoreverses:YES];    [UIViewsetAnimationRepeatCount:MAXFLOAT];    [UIViewsetAnimationTransition:UIViewAnimationTransitionFlipFromLeftforView:self.imageView cache:YES];if(++count %2==0) {self.imageView.image = [UIImageimageNamed:@"yh_detial_ty"];    }else{self.imageView.image = [UIImageimageNamed:@"yh_detial_bz"];    }    [UIViewcommitAnimations];    }

    AnimationTransitionCurlUp.gif

    代码如下:

    [UIViewbeginAnimations:@"test"context:nil];        [UIViewsetAnimationDuration:1.0];    [UIViewsetAnimationRepeatCount:MAXFLOAT];    [UIViewsetAnimationTransition:UIViewAnimationTransitionCurlUpforView:self.redView cache:YES];        [UIViewcommitAnimations];

    UIView Block 动画

    ios4.0以后增加了Block动画块,提供了更简洁的方式来实现动画.日常开发中一般也是使用Block形式创建动画。

    最简洁的Block动画:包含时间和动画:

    [UIViewanimateWithDuration:(NSTimeInterval)//动画持续时间animations:^{//执行的动画}];

    带有动画提交回调的Block动画

    [UIViewanimateWithDuration:(NSTimeInterval)//动画持续时间animations:^{//执行的动画}                completion:^(BOOLfinished) {//动画执行提交后的操作}];

    可以设置延时时间和过渡效果的Block动画

    [UIViewanimateWithDuration:(NSTimeInterval)//动画持续时间delay:(NSTimeInterval)//动画延迟执行的时间options:(UIViewAnimationOptions)//动画的过渡效果animations:^{//执行的动画}                completion:^(BOOLfinished) {//动画执行提交后的操作}];

    UIViewAnimationOptions的枚举值如下,可组合使用:

    UIViewAnimationOptionLayoutSubviews//进行动画时布局子控件UIViewAnimationOptionAllowUserInteraction//进行动画时允许用户交互UIViewAnimationOptionBeginFromCurrentState//从当前状态开始动画UIViewAnimationOptionRepeat//无限重复执行动画UIViewAnimationOptionAutoreverse//执行动画回路UIViewAnimationOptionOverrideInheritedDuration//忽略嵌套动画的执行时间设置UIViewAnimationOptionOverrideInheritedCurve//忽略嵌套动画的曲线设置UIViewAnimationOptionAllowAnimatedContent//转场:进行动画时重绘视图UIViewAnimationOptionShowHideTransitionViews//转场:移除(添加和移除图层的)动画效果UIViewAnimationOptionOverrideInheritedOptions//不继承父动画设置UIViewAnimationOptionCurveEaseInOut//时间曲线,慢进慢出(默认值)UIViewAnimationOptionCurveEaseIn//时间曲线,慢进UIViewAnimationOptionCurveEaseOut//时间曲线,慢出UIViewAnimationOptionCurveLinear//时间曲线,匀速UIViewAnimationOptionTransitionNone//转场,不使用动画UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromLeft//转场,从左向右旋转翻页UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromRight//转场,从右向左旋转翻页UIViewAnimationOptionTransitionCurlUp//转场,下往上卷曲翻页UIViewAnimationOptionTransitionCurlDown//转场,从上往下卷曲翻页UIViewAnimationOptionTransitionCrossDissolve//转场,交叉消失和出现UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromTop//转场,从上向下旋转翻页UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromBottom//转场,从下向上旋转翻页

    Spring动画

    ios7.0以后新增了Spring动画(IOS系统动画大部分采用Spring Animation, 适用所有可被添加动画效果的属性)

    [UIViewanimateWithDuration:(NSTimeInterval)//动画持续时间delay:(NSTimeInterval)//动画延迟执行的时间usingSpringWithDamping:(CGFloat)//震动效果,范围0~1,数值越小震动效果越明显initialSpringVelocity:(CGFloat)//初始速度,数值越大初始速度越快options:(UIViewAnimationOptions)//动画的过渡效果animations:^{//执行的动画}                  completion:^(BOOLfinished) {//动画执行提交后的操作}];

    Keyframes动画

    IOS7.0后新增了关键帧动画,支持属性关键帧,不支持路径关键帧 [UIViewanimateKeyframesWithDuration:(NSTimeInterval)//动画持续时间delay:(NSTimeInterval)//动画延迟执行的时间options:(UIViewKeyframeAnimationOptions)//动画的过渡效果animations:^{//执行的关键帧动画}                      completion:^(BOOLfinished) {//动画执行提交后的操作}];

    UIViewKeyframeAnimationOptions的枚举值如下,可组合使用:

    UIViewAnimationOptionLayoutSubviews//进行动画时布局子控件UIViewAnimationOptionAllowUserInteraction//进行动画时允许用户交互UIViewAnimationOptionBeginFromCurrentState//从当前状态开始动画UIViewAnimationOptionRepeat//无限重复执行动画UIViewAnimationOptionAutoreverse//执行动画回路UIViewAnimationOptionOverrideInheritedDuration//忽略嵌套动画的执行时间设置UIViewAnimationOptionOverrideInheritedOptions//不继承父动画设置UIViewKeyframeAnimationOptionCalculationModeLinear//运算模式 :连续UIViewKeyframeAnimationOptionCalculationModeDiscrete//运算模式 :离散UIViewKeyframeAnimationOptionCalculationModePaced//运算模式 :均匀执行UIViewKeyframeAnimationOptionCalculationModeCubic//运算模式 :平滑UIViewKeyframeAnimationOptionCalculationModeCubicPaced//运算模式 :平滑均匀

    各种运算模式的直观比较如下图:

    UIViewKeyframeAnimationOptions效果对比图.png

    增加关键帧方法:

    [UIViewaddKeyframeWithRelativeStartTime:(double)//动画开始的时间(占总时间的比例)relativeDuration:(double)//动画持续时间(占总时间的比例)animations:^{//执行的动画}];

    转场动画:

    a.从旧视图到新视图的动画效果

    [UIViewtransitionFromView:(nonnullUIView*) toView:(nonnullUIView*) duration:(NSTimeInterval) options:(UIViewAnimationOptions) completion:^(BOOLfinished) {//动画执行提交后的操作}];

    在该动画过程中,fromView 会从父视图中移除,并将 toView 添加到父视图中,注意转场动画的作用对象是父视图(过渡效果体现在父视图上)。调用该方法相当于执行下面两句代码:

    [fromView.superview addSubview:toView];[fromView removeFromSuperview];

    单个视图的过渡效果

    [UIViewtransitionWithView:(nonnullUIView*)              duration:(NSTimeInterval)                options:(UIViewAnimationOptions)            animations:^{//执行的动画}            completion:^(BOOLfinished) {//动画执行提交后的操作}];

    下面依旧举两个🌰:

    UIView动画例子3.gif

    代码如下:

    [UIViewanimateWithDuration:3.0animations:^{self.redView.center = point;self.redView.transform =CGAffineTransformMakeScale(1.5,1.5);self.redView.transform =CGAffineTransformMakeRotation(M_PI);    } completion:^(BOOLfinished) {        [UIViewanimateWithDuration:2.0animations:^{self.redView.frame =CGRectMake(100,100,100,100);self.redView.transform =CGAffineTransformMakeScale(1/1.5,1/1.5);self.redView.transform =CGAffineTransformMakeRotation(M_PI);        }];    }];

    UIView动画例子4.gif

    代码如下:

    - (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent*)event{self.redView.alpha =0;/*

    animateWithDuration 动画持续时间

    delay 动画延迟执行的时间

    usingSpringWithDamping 震动效果,范围0~1,数值越小震动效果越明显

    initialSpringVelocity 初始速度,数值越大初始速度越快

    options 动画的过渡效果

    */[UIViewanimateWithDuration:3.0delay:1.0usingSpringWithDamping:0.3initialSpringVelocity:1options:UIViewAnimationOptionAllowUserInteractionanimations:^{self.redView.alpha =1.0;self.redView.frame =CGRectMake(200,350,140,140);    } completion:^(BOOLfinished) {        [self.redView removeFromSuperview];    }];}

    2.核心动画

    说道核心动画,那就不得不先说下CALayer。

    在iOS系统中,你能看得见摸得着的东西基本上都是UIView,比如一个按钮、一个文本标签、一个文本输入框、一个图标等等,这些都是UIView。

    其实UIView之所以能显示在屏幕上,完全是因为它内部的一个层。

    在创建UIView对象时,UIView内部会自动创建一个层(即CALayer对象),通过UIView的layer属性可以访问这个层。当UIView需要显示到屏幕上时,会调用drawRect:方法进行绘图,并且会将所有内容绘制在自己的层上,绘图完毕后,系统会将层拷贝到屏幕上,于是就完成了UIView的显示。

    换句话说,UIView本身不具备显示的功能,是它内部的层才有显示功能。

    上面已经说过了,UIView之所以能够显示,完全是因为内部的CALayer对象。因此,通过操作这个CALayer对象,可以很方便地调整UIView的一些界面属性,比如:阴影、圆角大小、边框宽度和颜色等。

    //下面是CALayer的一些属性介绍//宽度和高度@propertyCGRectbounds;//位置(默认指中点,具体由anchorPoint决定)@propertyCGPointposition;//锚点(x,y的范围都是0-1),决定了position的含义@propertyCGPointanchorPoint;//背景颜色(CGColorRef类型)@propertyCGColorRefbackgroundColor;//形变属性@propertyCATransform3Dtransform;//边框颜色(CGColorRef类型)@propertyCGColorRefborderColor;//边框宽度@propertyCGFloatborderWidth;//圆角半径@propertyCGFloatcornerRadius;//内容(比如设置为图片CGImageRef)@property(retain)idcontents;

    说明:可以通过设置contents属性给UIView设置背景图片,注意必须是CGImage才能显示,我们可以在UIImage对象后面加上.CGImage直接转换,转换之后还需要在前面加上(id)进行强转。

    // 跨框架赋值需要进行桥接self.view.layer.contents = (__bridgeid_Nullable)([UIImageimageNamed:@"123"].CGImage);

    值得注意的是,UIView的CALayer对象(层)通过layer属性可以访问这个层。要注意的是,这个默认的层不允许重新创建,但可以往层里面添加子层。UIView可以通过addSubview:方法添加子视图,类似地,CALayer可以通过addSublayer:方法添加子层

    CALayer对象有两个比较重要的属性,那就是position和anchorPoint。

    position和anchorPoint属性都是CGPoint类型的

    position可以用来设置CALayer在父层中的位置,它是以父层的左上角为坐标原点(0, 0)

    anchorPoint称为"定位点",它决定着CALayer身上的哪个点会在position属性所指的位置。它的x、y取值范围都是0~1,默认值为(0.5, 0.5)

    1.创建一个CALayer,添加到控制器的view的layer中

    CALayer*myLayer = [CALayerlayer];// 设置层的宽度和高度(100x100)myLayer.bounds =CGRectMake(0,0,100,100);// 设置层的位置myLayer.position =CGPointMake(100,100);// 设置层的背景颜色:红色myLayer.backgroundColor = [UIColorredColor].CGColor;// 添加myLayer到控制器的view的layer中[self.view.layer addSublayer:myLayer];

    第5行设置了myLayer的position为(100, 100),又因为anchorPoint默认是(0.5, 0.5),所以最后的效果是:myLayer的中点会在父层的(100, 100)位置

    情况1.png

    注意,蓝色线是我自己加上去的,方便大家理解,并不是默认的显示效果。两条蓝色线的宽度均为100。

    2.若将anchorPoint改为(0, 0),myLayer的左上角会在(100, 100)位置

    1 myLayer.anchorPoint = CGPointMake(0, 0);

    情况2.png

    3.若将anchorPoint改为(1, 1),myLayer的右下角会在(100, 100)位置

    1 myLayer.anchorPoint = CGPointMake(1, 1);

    情况3.png

    4.将anchorPoint改为(0, 1),myLayer的左下角会在(100, 100)位置

    1 myLayer.anchorPoint = CGPointMake(0, 1);

    情况4.png

    我想,你应该已经大概明白anchorPoint的用途了吧,它决定着CALayer身上的哪个点会在position所指定的位置上。它的x、y取值范围都是0~1,默认值为(0.5, 0.5),因此,默认情况下,CALayer的中点会在position所指定的位置上。当anchorPoint为其他值时,以此类推。

    anchorPoint是视图的中心点,position是视图的位置,位置会和中心点重叠。所以我们在开发中可以通过修改视图的layer.anchorPoint或者layer.position实现特定的动画效果。

    下面举个两个🌰

    两份代码,上面那个是anchorPoint为(0.5, 0.5)也就是默认情况下,下面那个是(0, 0)。

    anchorPoint(0.5,0.5).gif

    代码如下:

    self.redView.layer.anchorPoint =CGPointMake(0.5,0.5);    [UIViewanimateWithDuration:3.0animations:^{self.redView.transform =CGAffineTransformMakeRotation(M_PI);    } completion:^(BOOLfinished) {            }];

    anchorPoint(0,0).gif

    代码如下:

    self.redView.layer.anchorPoint =CGPointMake(0,0);    [UIViewanimateWithDuration:3.0animations:^{self.redView.transform =CGAffineTransformMakeRotation(M_PI);    } completion:^(BOOLfinished) {            }];

    隐式动画

    根层与非根层:

    每一个UIView内部都默认关联着一个CALayer,我们可用称这个Layer为Root Layer(根层)

    所有的非Root Layer,也就是手动创建的CALayer对象,都存在着隐式动画

    当对非Root Layer的部分属性进行修改时,默认会自动产生一些动画效果,而这些属性称为Animatable Properties(可动画属性)。

    常见的几个可动画属性:

    bounds:用于设置CALayer的宽度和高度。修改这个属性会产生缩放动画backgroundColor:用于设置CALayer的背景色。修改这个属性会产生背景色的渐变动画position:用于设置CALayer的位置。修改这个属性会产生平移动画

    可以通过事务关闭隐式动画:

    [CATransactionbegin];// 关闭隐式动画[CATransactionsetDisableActions:YES];self.myview.layer.position =CGPointMake(10,10);[CATransactioncommit];

    扯得有点远了,我们继续回到主题,下面正式介绍核心动画。

    Core Animation简介

    Core Animation,中文翻译为核心动画,它是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常炫丽的动画效果,而且往往是事半功倍。也就是说,使用少量的代码就可以实现非常强大的功能。

    Core Animation可以用在Mac OS X和iOS平台。

    Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。

    要注意的是,Core Animation是直接作用在CALayer上的,并非UIView。

    乔帮主在2007年的WWDC大会上亲自为你演示Core Animation的强大:点击查看视频

    核心动画

    如果是xcode5之前的版本,使用它需要先添加QuartzCore.framework和引入对应的框架

    开发步骤:

    1.使用它需要先添加QuartzCore.framework框架和引入主头文件

    2.初始化一个CAAnimation对象,并设置一些动画相关属性

    3.通过调用CALayer的addAnimation:forKey:方法增加CAAnimation对象到CALayer中,这样就能开始执行动画了

    4.通过调用CALayer的removeAnimationForKey:方法可以停止CALayer中的动画

    **

    CAAnimation继承结构.png

    **

    CAAnimation——所有动画对象的父类

    是所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类

    属性说明:(带*号代表来自CAMediaTiming协议的属性)

    *duration:动画的持续时间

    *repeatCount:重复次数,无限循环可以设置HUGE_VALF或者MAXFLOAT

    *repeatDuration:重复时间

    removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards

    *fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为。比如动画开始之前或者动画结束之后

    *beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间

    timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏

    delegate:动画代理

    CAAnimation——动画填充模式

    fillMode属性值(要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion = NO)

    kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态

    kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态

    kCAFillModeBackwards 在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始。

    kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态

    CAAnimation——速度控制函数

    速度控制函数(CAMediaTimingFunction)

    kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉

    kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开

    kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地

    kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。

    设置动画的执行节奏

    anim.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionLinear];

    CAAnimation——动画代理方法

    CAAnimation在分类中定义了代理方法,是给NSObject添加的分类,所以任何对象,成为CAAnimation的代理都可以

    @interfaceNSObject(CAAnimationDelegate)/* Called when the animation begins its active duration. */动画开始的时候调用- (void)animationDidStart:(CAAnimation*)anim;动画停止的时候调用- (void)animationDidStop:(CAAnimation*)anim finished:(BOOL)flag;@end

    CALayer上动画的暂停和恢复

    #pragma mark 暂停CALayer的动画-(void)pauseLayer:(CALayer*)layer{CFTimeIntervalpausedTime = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil];        让CALayer的时间停止走动    layer.speed =0.0;    让CALayer的时间停留在pausedTime这个时刻    layer.timeOffset = pausedTime;}

    CALayer上动画的恢复

    #pragma mark 恢复CALayer的动画-(void)resumeLayer:(CALayer*)layer{CFTimeIntervalpausedTime = layer.timeOffset;1.让CALayer的时间继续行走    layer.speed =1.0;2.取消上次记录的停留时刻    layer.timeOffset =0.0;3.取消上次设置的时间    layer.beginTime =0.0;4.计算暂停的时间(这里也可以用CACurrentMediaTime()-pausedTime)CFTimeIntervaltimeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime;5.设置相对于父坐标系的开始时间(往后退timeSincePause)    layer.beginTime = timeSincePause;}

    CAPropertyAnimation

    是CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:

    CABasicAnimation

    CAKeyframeAnimation

    属性说明:

    keyPath:通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@“position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果

    CABasicAnimation——基本动画

    基本动画,是CAPropertyAnimation的子类

    属性说明:

    keyPath:要改变的属性名称(传字符串)

    fromValue:keyPath相应属性的初始值

    toValue:keyPath相应属性的结束值

    动画过程说明:

    随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue

    keyPath内容是CALayer的可动画Animatable属性

    如果fillMode=kCAFillModeForwards同时removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。

    //创建动画CABasicAnimation*anim = [CABasicAnimationanimation];;//    设置动画对象keyPath决定了执行怎样的动画,调用layer的哪个属性来执行动画          position:平移    anim.keyPath =@"position";//    包装成对象anim.fromValue = [NSValuevalueWithCGPoint:CGPointMake(0,0)];;    anim.toValue = [NSValuevalueWithCGPoint:CGPointMake(200,300)];    anim.duration =2.0;//    让图层保持动画执行完毕后的状态//    执行完毕以后不要删除动画anim.removedOnCompletion =NO;//    保持最新的状态anim.fillMode = kCAFillModeForwards;//    添加动画[self.layer addAnimation:anim forKey:nil];

    举个🌰:

    CABasicAnimation.gif

    代码如下:

    //创建动画对象CABasicAnimation*anim = [CABasicAnimationanimation];//设置动画属性anim.keyPath =@"position.y";    anim.toValue = @300;//动画提交时,会自动删除动画anim.removedOnCompletion =NO;//设置动画最后保持状态anim.fillMode = kCAFillModeForwards;//添加动画对象[self.redView.layer addAnimation:anim forKey:nil];

    CAKeyframeAnimation——关键帧动画

    关键帧动画,也是CAPropertyAnimation的子类,与CABasicAnimation的区别是:

    CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值

    属性说明:

    values:上述的NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧

    path:代表路径可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的

    anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略

    keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的

    CABasicAnimation可看做是只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation

    //    创建动画CAKeyframeAnimation*anim = [CAKeyframeAnimationanimation];;//    设置动画对象//  keyPath决定了执行怎样的动画,调整哪个属性来执行动画anim.keyPath =@"position";NSValue*v1 = [NSValuevalueWithCGPoint:CGPointMake(100,0)];NSValue*v2 = [NSValuevalueWithCGPoint:CGPointMake(200,0)];NSValue*v3 = [NSValuevalueWithCGPoint:CGPointMake(300,0)];NSValue*v4 = [NSValuevalueWithCGPoint:CGPointMake(400,0)];    anim.values = @[v1,v2,v3,v4];  anim.duration =2.0;//    让图层保持动画执行完毕后的状态//    状态执行完毕后不要删除动画anim.removedOnCompletion =NO;//    保持最新的状态anim.fillMode = kCAFillModeForwards;//    添加动画[self.layer addAnimation:anim forKey:nil];//  根据路径创建动画//    创建动画CAKeyframeAnimation*anim = [CAKeyframeAnimationanimation];;  anim.keyPath =@"position";  anim.removedOnCompletion =NO;  anim.fillMode = kCAFillModeForwards;  anim.duration =2.0;//    创建一个路径CGMutablePathRefpath =CGPathCreateMutable();//    路径的范围CGPathAddEllipseInRect(path,NULL,CGRectMake(100,100,200,200));//    添加路径anim.path = path;//    释放路径(带Create的函数创建的对象都需要手动释放,否则会内存泄露)CGPathRelease(path);//    添加到View的layer[self.redView.layer addAnimation:anim forKey];

    举个🌰:

    CAKeyframeAnimation.gif

    代码如下:

    //帧动画CAKeyframeAnimation*anim = [CAKeyframeAnimationanimation];    anim.keyPath =@"transform.rotation";    anim.values = @[@(angle2Radio(-5)),@(angle2Radio(5)),@(angle2Radio(-5))];        anim.repeatCount = MAXFLOAT;//自动反转//anim.autoreverses = YES;[self.imageV.layer addAnimation:anim forKey:nil];

    再举个🌰:

    CAKeyframeAnimation(路径动画).gif

    代码如下:

    #import"ViewController.h"@interfaceViewController()/** 注释*/@property(nonatomic,weak)CALayer*fistLayer;@property(strong,nonatomic)NSMutableArray*imageArray;@end@implementationViewController- (void)viewDidLoad {    [superviewDidLoad];//设置背景self.view.layer.contents = (id)[UIImageimageNamed:@"bg"].CGImage;CALayer*fistLayer = [CALayerlayer];    fistLayer.frame =CGRectMake(100,288,89,40);//fistLayer.backgroundColor = [UIColor redColor].CGColor;[self.view.layer addSublayer:fistLayer];self.fistLayer = fistLayer;//fistLayer.transform = CATransform3DMakeRotation(M_PI, 0, 0, 1);//加载图片NSMutableArray*imageArray = [NSMutableArrayarray];for(inti =0; i <10; i++) {UIImage*image = [UIImageimageNamed:[NSStringstringWithFormat:@"fish%d",i]];        [imageArray addObject:image];    }self.imageArray = imageArray;//添加定时器[NSTimerscheduledTimerWithTimeInterval:0.1target:selfselector:@selector(update) userInfo:nilrepeats:YES];//添加动画CAKeyframeAnimation*anim = [CAKeyframeAnimationanimation];    anim.keyPath =@"position";UIBezierPath*path = [UIBezierPathbezierPath];    [path moveToPoint:CGPointMake(100,200)];    [path addLineToPoint:CGPointMake(350,200)];    [path addLineToPoint:CGPointMake(350,500)];    [path addQuadCurveToPoint:CGPointMake(100,200) controlPoint:CGPointMake(150,700)];//传入路径anim.path = path.CGPath;        anim.duration  =5;        anim.repeatCount = MAXFLOAT;        anim.calculationMode =@"cubicPaced";        anim.rotationMode =@"autoReverse";        [fistLayer addAnimation:anim forKey:nil];}staticint_imageIndex =0;- (void)update {//从数组当中取出图片UIImage*image =self.imageArray[_imageIndex];self.fistLayer.contents = (id)image.CGImage;    _imageIndex++;if(_imageIndex >9) {        _imageIndex =0;    }}@end

    转场动画——CATransition

    CATransition是CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点

    UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果

    动画属性:(有的属性是具备方向的,详情看下图)

    type:动画过渡类型

    subtype:动画过渡方向

    startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)

    endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)

    转场动画过渡效果.png

    CATransition*anim = [CATransitionanimation];    转场类型    anim.type =@"cube";    动画执行时间    anim.duration =0.5;    动画执行方向    anim.subtype = kCATransitionFromLeft;    添加到View的layer    [self.redView.layer addAnimation:anim forKey];

    举个🌰:

    CATransition.gif

    #import"ViewController.h"@interfaceViewController()@property(weak,nonatomic)IBOutletUIImageView*imageV;@end@implementationViewController- (void)viewDidLoad {    [superviewDidLoad];self.imageV.userInteractionEnabled =YES;//添加手势UISwipeGestureRecognizer*leftSwipe = [[UISwipeGestureRecognizeralloc] initWithTarget:selfaction:@selector(swipe:)];    leftSwipe.direction =UISwipeGestureRecognizerDirectionLeft;    [self.imageV addGestureRecognizer:leftSwipe];UISwipeGestureRecognizer*rightSwipe = [[UISwipeGestureRecognizeralloc] initWithTarget:selfaction:@selector(swipe:)];        rightSwipe.direction =UISwipeGestureRecognizerDirectionRight;    [self.imageV addGestureRecognizer:rightSwipe];    }staticint_imageIndex =0;- (void)swipe:(UISwipeGestureRecognizer*)swipe {//转场代码与转场动画必须得在同一个方法当中.NSString*dir =nil;if(swipe.direction ==UISwipeGestureRecognizerDirectionLeft) {                _imageIndex++;if(_imageIndex >4) {            _imageIndex =0;        }NSString*imageName = [NSStringstringWithFormat:@"%d",_imageIndex];self.imageV.image = [UIImageimageNamed:imageName];                dir =@"fromRight";    }elseif(swipe.direction ==UISwipeGestureRecognizerDirectionRight) {        _imageIndex--;if(_imageIndex <0) {            _imageIndex =4;        }NSString*imageName = [NSStringstringWithFormat:@"%d",_imageIndex];self.imageV.image = [UIImageimageNamed:imageName];                dir =@"fromLeft";    }//添加动画CATransition*anim = [CATransitionanimation];//设置转场类型anim.type =@"cube";//设置转场的方向anim.subtype = dir;        anim.duration =0.5;//动画从哪个点开始//    anim.startProgress = 0.2;//    anim.endProgress = 0.3;[self.imageV.layer addAnimation:anim forKey:nil];        }- (void)didReceiveMemoryWarning {    [superdidReceiveMemoryWarning];// Dispose of any resources that can be recreated.}@end

    CAAnimationGroup——动画组

    动画组,是CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行

    属性说明:

    animations:用来保存一组动画对象的NSArray

    默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间

    CAAnimationGroup*group = [CAAnimationGroupanimation];//    创建旋转动画对象CABasicAnimation*retate = [CABasicAnimationanimation];//    layer的旋转属性retate.keyPath =@"transform.rotation";//    角度retate.toValue = @(M_PI);//    创建缩放动画对象CABasicAnimation*scale = [CABasicAnimationanimation];//    缩放属性scale.keyPath =@"transform.scale";//    缩放比例scale.toValue = @(0.0);//    添加到动画组当中group.animations = @[retate,scale];//          执行动画时间group.duration =2.0;//    执行完以后不要删除动画group.removedOnCompletion =NO;//          保持最新的状态group.fillMode = kCAFillModeForwards;    [self.view.layer addAnimation:group forKey:nil];

    举个🌰:

    CAAnimationGroup.gif

    代码如下:

    #import"ViewController.h"@interfaceViewController()@property(weak,nonatomic)IBOutletUIView*redView;@end@implementationViewController- (void)viewDidLoad {    [superviewDidLoad];// Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.}- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent*)event {//移动CABasicAnimation*anim = [CABasicAnimationanimation];    anim.keyPath =@"position.y";    anim.toValue = @500;//    anim.removedOnCompletion = NO;//    anim.fillMode = kCAFillModeForwards;//    [self.redView.layer addAnimation:anim forKey:nil];//    //缩放CABasicAnimation*anim2 = [CABasicAnimationanimation];    anim2.keyPath =@"transform.scale";    anim2.toValue = @0.5;//    anim2.removedOnCompletion = NO;//    anim2.fillMode = kCAFillModeForwards;//    [self.redView.layer addAnimation:anim2 forKey:nil];CAAnimationGroup*groupAnim = [CAAnimationGroupanimation];//会执行数组当中每一个动画对象groupAnim.animations = @[anim,anim2];    groupAnim.removedOnCompletion =NO;    groupAnim.fillMode = kCAFillModeForwards;    [self.redView.layer addAnimation:groupAnim forKey:nil];    }- (void)didReceiveMemoryWarning {    [superdidReceiveMemoryWarning];// Dispose of any resources that can be recreated.}@end

    三大动画:(不需要交互的时候可以选择以下动画)

    CAAnimationGroup——动画组

    CAKeyframeAnimation——关键帧动画

    转场动画——CATransition

    使用UIView动画函数实现转场动画——单视图

    //参数说明:duration:动画的持续时间 view:需要进行转场动画的视图 options:转场动画的类型 animations:将改变视图属性的代码放在这个block中 completion:动画结束后,会自动调用这个block + (void)transitionWithView:(UIView*)view duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void(^)(void))animations completion:(void(^)(BOOLfinished))completion;

    使用UIView动画函数实现转场动画——双视图

    参数说明:duration:动画的持续时间options:转场动画的类型animations:将改变视图属性的代码放在这个block中completion:动画结束后,会自动调用这个block+ (void)transitionFromView:(UIView*)fromView toView:(UIView*)toView duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options completion:(void(^)(BOOLfinished))completion;

    转场动画

    1.创建转场动画:[CATransition animation];

    2.设置动画属性值

    3.添加到需要专场动画的图层上 [ layer addAimation:animation forKer:nil];

    转场动画的类型(NSString *type)fade : 交叉淡化过渡push : 新视图把旧视图推出去moveIn: 新视图移到旧视图上面reveal: 将旧视图移开,显示下面的新视图cube : 立方体翻滚效果oglFlip : 上下左右翻转效果suckEffect : 收缩效果,如一块布被抽走rippleEffect: 水滴效果pageCurl : 向上翻页效果pageUnCurl : 向下翻页效果cameraIrisHollowOpen : 相机镜头打开效果cameraIrisHollowClos : 相机镜头关闭效果

    注意:核心动画只是修改了控件的图形树,换句话说就是只是修改了他的显示,并没有改变控件的真实位置!!!也就是说在动画的过程中点击控件是不能跟用户进行交互的,切记切记!!!当然,点击控件的起始位置是可以的。

    3.帧动画

    这里讲的帧动画是指UIIMageView自带的动画。顺带跟大家讲下怎么将一个git动态图里面的图片取出来,并加以显示。

    动画属性:

    @property(nonatomic)NSTimeIntervalanimationDuration;// for one cycle of images. default is number of images * 1/30th of a second (i.e. 30 fps)@property(nonatomic)NSIntegeranimationRepeatCount;// 0 means infinite (default is 0)

    举个🌰:

    帧动画.gif

    代码如下:

    - (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent*)event{NSArray*imageArray = [selfgetImageArrayWithGIFNameWit:@"aisi"];self.imageView.animationImages = imageArray;self.imageView.animationDuration =3;self.imageView.animationRepeatCount = MAXFLOAT;    [self.imageView startAnimating];        dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, (int64_t)(5.0*NSEC_PER_SEC)), dispatch_get_main_queue(), ^{                [_imageView stopAnimating];    });}- (NSArray *)getImageArrayWithGIFNameWit:(NSString*)imageName {NSMutableArray*imageArray = [NSMutableArrayarray];NSString*path = [[NSBundlemainBundle] pathForResource:imageName ofType:@"gif"];NSData*data = [NSDatadataWithContentsOfFile:path];if(!data) {NSLog(@"图片不存在!");returnnil;    }CGImageSourceRefsource =CGImageSourceCreateWithData((__bridgeCFDataRef)data,NULL);        size_t count =CGImageSourceGetCount(source);if(count <=1) {        [imageArray addObject:[[UIImagealloc] initWithData:data]];    }else{for(size_t i =0; i < count; i++) {CGImageRefimage =CGImageSourceCreateImageAtIndex(source, i,NULL);                        [imageArray addObject:[UIImageimageWithCGImage:image scale:[UIScreenmainScreen].scale orientation:UIImageOrientationUp]];CGImageRelease(image);        }    }CFRelease(source);returnimageArray;}

    作者:moxuyou

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    來源:简书

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          本文标题:2018-06-13

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