uGUI就是Unity原生自带的UI制作系统,unity 4.6之后才有的。据说比NGUI好用,毕竟是unity亲生的嘛~
学习目标:
1. UI图片的摆放与正常显示
2. 按钮 - 点击按钮动画;点击后界面跳转;点击后触发脚本中设定的功能
3. 窗口 - 窗口弹出/消失动画
4. 屏幕适配
5. 美术资源规划与性能优化
一. UI图片的摆放与正常显示
1. 创建UI图片
引自:http://blog.csdn.net/u012999985/article/details/50865335
点击菜单栏的GameObject标签——UI——Image
建立之后我们就能看到在左边的场景实体列表(Hierarchy)新生成了三个实体
Canvas:画布,相当于一个呈现界面UI素材的容器。
Canvas下的子实体Image:每个UI控件都是由美工设计的图片构成,这个就Image是放自己设计的图片的实体
EventSystem:监听UI相关的事件实体,用来支持点击触碰等。
Set Native Size 恢复图片原始尺寸
2. Canvas基本设置
Canvas - Render mode:Screen Space Camera
Canvas - Render Camera:Main Camera
Canvas Scaler - UI Scale Mode:Scale with screen size
二、按钮
1. 点击按钮的动画
按钮会自带悬停、按下效果,在Button - Transition中可设置
ColorTink: 点击效果靠颜色与Alpha透明度来调节
SpriteSwap:不同状态使用不同图片
Animation:利用Unity的动画系统来制作按钮的动画效果
关于Animation:
点击auto generate animation,创建animation controller文件;
选中加动画的button,打开Animation窗口,点击刚才创建的controller,这时Animation窗口中就可以看到4个动画状态了;
点击Add property就可以加动画效果了(或者点击红色录制按钮)。
* Image - Raycast Target 要勾选点击才会有效
2. 点击后界面跳转
新建一个空的Game Object,比如叫Menu Ctrl
在Menu Ctrl上添加脚本MenuCtrl:
public void LoadScene(string sceneName)
{
SceneManager.LoadScene(sceneName);
}
On Click()下面点击加号新建事件
将Menu Ctrl拖入,选中函数MenuCtrl.LoadScene,并输入需要跳转到的场景名
三、弹出窗口
创建panel,添加animator组件;
选中panel,打开animation窗口,新建动画。
四、屏幕适配
1. 关于Anchor四叶草
参考:http://www.jianshu.com/p/5a11073e2b77
四叶草是Anchor,Button是子矩形,灰色面板是父矩形Anchor四角和父矩形四角的距离为比例固定;
子矩形四角和Anchor四角的距离为绝对距离固定;
Anchor四角合拢即Anchor大小永远为0,则父矩形大小变化时,子矩形大小不变,仅位置移动;
Anchor四角分开则父矩形大小变化时,Anchor大小随之变化,子矩形大小也同样变化;
调整Anchor四角的位置可使子矩形随父矩形形变的幅度有所不同(总之是会有各种不同的效果,数学不好原理似懂非懂,反正试试就知道了)。
下图这种将Anchor合拢置于父矩形左上角,则子矩形大小不会变,相对于左上角的绝对距离不会变
现在只是知道uGUI屏幕适配的大概,有待进一步学习和尝试。
五. 美术资源规划与性能优化
这篇文章写的挺好:http://www.jianshu.com/p/061e67308e5f
补充资料:
遮罩效果(Mask)
http://www.mamicode.com/info-detail-526038.html
Mask貌似比较废,少用为好。
动态创建uGUI(感觉会用的上):
后记:因为unity不支持prefab嵌套,所以UI该怎么组织是个问题
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