极端用户的好处
• 不只是为这些远离主流的边缘人群进行设计,更重要的是从他们的激情、知识或仅仅从他们的极端情况中获得灵感。
• 可以在“金字塔底部”找到财富,发现这些财富的企业敢于接近世界上最穷的平民,不是把他们当做廉价劳动力的来源或者慷慨施舍的接受者,而是让他们成为创业者的合作方。
• 为穷人所做的设计,自始至终都要以成本为核心来考虑问题。每个细节的设计,都要做到成本尽可能低,同时还不能放过任何一个可以提高效率的机会。
新型社会
• 在新型社会里,我们所购买的商品不仅仅是用来消费的,还应当能对创造财富有所助益。
• 设计那些能够迅速带来投资回报的产品、服务和商业模式,这样的想法是很吸引人的。
• 用整合的方式设计产品,从而成本较低的初级产品能够更快地位顾客创造财富。
• 社会企业开始实现“需求性—延续性—可行性”三者的整合,从而带来跨领域创新项目。
可行的设计简报
• 简报中,要有明确的限制条件,并设置成功的标尺。
– 如何通过简单廉价的产品和服务使贫困农门增加土地的产出率?
– 如何通过更好的教育及提供某些服务,使少女成为其群体中有力而且有所作为的成员?
– 如何在农村地区训练社区医务人员,并为其提供支持?
– 如何找到低成本产品取代市内贫民区烧木头的炉子和煤油炉?
– 如何设计出一种无需用电的婴儿保温箱?
• 精心制作的简报,既要足够灵活,以释放出团队的想象力,又要足够明确,确保想法建立在目标受益者生活基础之上。
“严肃游戏”和教育创新
• 我们在孩童时期参与的游戏都与创新和创造力特征有联系。
• 等进入了成人的世界后,我们却把这些宝贵才能中的大部分都丢掉了。
• 多数学生毕业后都会认为,创造力要么不重要,要么是少数有才华的怪才的专利。
• 设计思维在学校中的应用,目标是创建一种教育体验,不是扼杀孩子实验和创造的天性,而是鼓励和强化这种天性。
• 要培养所有孩子的天然创造力,而且随着他们在教育系统中前行并进入职业生涯,还确保这种创造力仍然具有活力,最好的办法是培养未来的设计思考者。
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