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cocos2d-lua 自己使用的组件式编程

cocos2d-lua 自己使用的组件式编程

作者: 人气小哥 | 来源:发表于2017-11-02 11:18 被阅读10次

现在项目里面很多封装的代码 都是靠全局函数 做成组件式完成
比如上篇文章讲的简单状态机

传送门: http://www.jianshu.com/p/0880fbc0b1d2

有2个需求

需求1家族列表的按钮状态 需求2查看家族信息的按钮状态

这2种需求要实现同一种效果 所以我们使用了上篇的

--需求1
g_setAddHhBtnState({
    --控件
    addBtn = cell["m_Button_JoinHh"],       --加入按钮 下面有3个文本子控件
    applyBtn = cell["m_Button_ApplyHh"],    --申请按钮

    --值
    joinType = data.joinType,   --服务器传过来的加入家族审核状态
    nMyPlayerLv = g_player:getDataByName(monomer_att.n_level),  --自己的角色等级
    nNeedPlayerLv = data.limitLv,   --该家族设置的准入等级
    nCurMemNum = data.curNum,--当前成员数量
    nMaxMemNum = data.maxNum,--最大成员数量
    guildId = data.guildId,     --公会id
})


--需求2
g_setAddHhBtnState({
    --控件
    addBtn = self.m_Button_JoinHh,      --加入按钮 下面有3个文本子控件
    applyBtn = self.m_Button_ApplyHh,   --申请按钮

    --值
    joinType = _data.joinType,  --服务器传过来的加入家族审核状态
    nMyPlayerLv = g_player:getDataByName(monomer_att.n_level),  --自己的角色等级
    nNeedPlayerLv = _data.limitLv,  --该家族设置的准入等级
    nCurMemNum = _data.memberNum,--当前成员数量
    nMaxMemNum = _data.maxMemberNum,--最大成员数量
    guildId = _data.guildId,        --公会id
})

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