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cocos2d-lua 自己使用的组件式编程

cocos2d-lua 自己使用的组件式编程

作者: 人气小哥 | 来源:发表于2017-11-02 11:18 被阅读10次

    现在项目里面很多封装的代码 都是靠全局函数 做成组件式完成
    比如上篇文章讲的简单状态机

    传送门: http://www.jianshu.com/p/0880fbc0b1d2

    有2个需求

    需求1家族列表的按钮状态 需求2查看家族信息的按钮状态

    这2种需求要实现同一种效果 所以我们使用了上篇的

    --需求1
    g_setAddHhBtnState({
        --控件
        addBtn = cell["m_Button_JoinHh"],       --加入按钮 下面有3个文本子控件
        applyBtn = cell["m_Button_ApplyHh"],    --申请按钮
    
        --值
        joinType = data.joinType,   --服务器传过来的加入家族审核状态
        nMyPlayerLv = g_player:getDataByName(monomer_att.n_level),  --自己的角色等级
        nNeedPlayerLv = data.limitLv,   --该家族设置的准入等级
        nCurMemNum = data.curNum,--当前成员数量
        nMaxMemNum = data.maxNum,--最大成员数量
        guildId = data.guildId,     --公会id
    })
    
    
    --需求2
    g_setAddHhBtnState({
        --控件
        addBtn = self.m_Button_JoinHh,      --加入按钮 下面有3个文本子控件
        applyBtn = self.m_Button_ApplyHh,   --申请按钮
    
        --值
        joinType = _data.joinType,  --服务器传过来的加入家族审核状态
        nMyPlayerLv = g_player:getDataByName(monomer_att.n_level),  --自己的角色等级
        nNeedPlayerLv = _data.limitLv,  --该家族设置的准入等级
        nCurMemNum = _data.memberNum,--当前成员数量
        nMaxMemNum = _data.maxMemberNum,--最大成员数量
        guildId = _data.guildId,        --公会id
    })
    

    最终效果展示

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