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Unity3D CustomSRP[译].7.多细节层次和反射[

Unity3D CustomSRP[译].7.多细节层次和反射[

作者: cat_ddong13 | 来源:发表于2022-05-31 00:42 被阅读0次

    Shadow Masks(阴影遮罩)

    ——烘焙直接光遮罩

    本节内容

    • 使用LOD组
    • LOD级别间的交叉淡出
    • 通过对反射探针取样来反射环境
    • 支持可选菲涅尔反射



    这是关于如何创建Custom SRP的系列教程的第七个部分,它涵盖了细节层次和简单的反射,可以为我们的场景添加细节。

    这个教程使用的是Unity版本是2019.2.6f1.

    一堆LOD组和反射探针

    (ps:文章总被吞…最后偶然看到可能会被吞的一些词儿…尝试改了点但有些意思感觉不到位~)

    1. 多细节层次组(LOD Groups)

    许多小物件为场景增添了细节,使其更有趣。 但是,如果细节太小,无法覆盖多个像素,就会变成模糊的噪声。 在这种视觉尺度下,最好不要渲染它们,这也会释放CPU和GPU去渲染更重要的东西。 我们也可以在更早的时候,在它们还可以被区分出来的时候,去决定剔除这些对象。 这将进一步提高性能,但会导致基于视觉大小的内容突然出现或消失。 我们还可以添加中间步骤,在最终完全剔除一个对象之前,切换到连续的细节较少的可视化效果。 Unity通过使用LOD组使这些事情成为可能。

    1.1 多细节层次组组件(LOD Group Component)

    ................
    未完待续,爆肝中 ԅ(º﹃ºԅ)

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