一、控制全局速率
参考
CocosCreator之控制游戏速率实现倍速与慢动作
setTimeScale慢放无效
1.在2.4版本,可以通过JS插件方式:
如果你翻过文档,你会知道插件脚本就能实现这个需求,在 CocosCreator 中脚本执行顺序为:Cocos2d 引擎最先执行,然后是插件脚本(有多个的话按项目中的路径字母顺序依次加载),最后才是我们写的普通脚本(打包后只有一个文件,内部按 require 的依赖顺序依次初始化)。
那就写个引擎扩展脚本 k-cocos.js 去扩展引擎就行了,不用魔改引擎,完美!
2.在3.0版本,还是直接改引擎的TS源码吧
![](https://img.haomeiwen.com/i2354823/7539bdbdfda1c868.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i2354823/5eab1dcbddeabe2a.png)
二、自定义引擎
1.下载引擎源码
Cocos Creator 3.0 的引擎部分包括 TypeScript、engine-native 和 adapter 三个部分(暂不支持 adapter 引擎定制)。引擎全部都在 GitHub 上开源。地址在:
建议通过 GitHub 的 fork 工作流程来维护自己定制的代码,以便在将来引擎升级时,可以方便地将定制的部分更新上去。
2.设置路径
![](https://img.haomeiwen.com/i2354823/14aa589318f7d39b.png)
# 在命令行中进入引擎路径
cd D:/CocosGit/engine
# 安装 gulp 构建工具
npm install -g gulp
# 安装依赖的模块
npm install
3.编译
![](https://img.haomeiwen.com/i2354823/a0c1af81f29b7f49.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i2354823/60ff474ad83c429d.png)
修改源码后,官方文档上是使用IDE上的编译。该命令会在引擎目录下生成一个 bin 文件夹,并将引擎源码编译到 bin 目录下。
这里我遇到坑了,估计是gulp没打包完,我就运行了,导致IDE启动失败。只能从偏好设置里把自定义引擎取消,先成功启动IDE再说。
所以这里建议关掉IDE,然后在自定义引擎文件夹下(如果有之前生成的bin文件夹,先删除掉),直接执行gulp build
,能方便地看到进度和报错信息。等gulp编译完成后,确认一下bin文件夹内容,再打开IDE。
![](https://img.haomeiwen.com/i2354823/81b6bddc542a7ecf.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i2354823/110cffd03524eabc.png)
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