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核心动画 (2) ----- Core Animation

核心动画 (2) ----- Core Animation

作者: fjytqiu | 来源:发表于2018-03-12 23:19 被阅读8次

    前言
    基本概念
    基本动画
    动画组
    转场动画
    转场动画 --- UIView

    一. 前言

    1. Core Animation是一组非常强大的动画处理API,能事半功倍的做出非常炫丽的动画效果,(write less do more)少量的代码即可实现非常强大的功能,在Mac OS X和iOS平台均可使用

    2. Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。

    3. 注意:Core Animation直接作用在CALayer上的,并非UIView

    二. 基本概念

    CAAnimation.png

    遵守 CAMediaTiming 协议

    1. Core Animation使用:
      1. 创建CALayer
      1. 创建CAAnimation,设置一些动画相关属性
      1. 调用CALayer的addAnimation:forKey:方法,将CAAnimation加到CALayer中,这样就能开始执行动画了
      1. 调用CALayer的removeAnimationForKey:方法可以停止CALayer中的动画
    2. CAAnimation简介

    是所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类
    属性说明:(红色代表来自CAMediaTiming协议的属性)

    beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间
    
    duration:动画的持续时间
    
    repeatCount:重复次数,无限循环(HUGE_VALF或MAXFLOAT)
    
    repeatDuration:重复时间
    
    removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards
    
    fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为。比如动画开始之前或者动画结束之后
    (要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion = NO)
    
    枚举:
    kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态
    kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态 
    kCAFillModeBackwards 在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始。
    kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态
    
    timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏
    
    枚举:
    kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
    kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
    kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地
    kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。
    
    delegate:动画代理
    
    @interface NSObject (CAAnimationDelegate)
    
    - (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;
    
    - (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;
    
    @end
    

    CALayer动画的暂停和恢复

    #pragma mark 暂停CALayer的动画
    -(void)pauseLayer:(CALayer*)layer {
        
       CFTimeInterval pausedTime = [layer  convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil];
    
        // 让CALayer的时间停止走动
          layer.speed = 0.0;
        // 让CALayer的时间停留在pausedTime这个时刻
        layer.timeOffset = pausedTime;
    }
    
    #pragma mark 恢复CALayer的动画
    -(void)resumeLayer:(CALayer*)layer {
        CFTimeInterval pausedTime = layer.timeOffset;
        // 1. 让CALayer的时间继续行走
          layer.speed = 1.0;
        // 2. 取消上次记录的停留时刻
          layer.timeOffset = 0.0;
        // 3. 取消上次设置的时间
          layer.beginTime = 0.0;    
        // 4. 计算暂停的时间(这里也可以用CACurrentMediaTime()-pausedTime)
        CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime;
        // 5. 设置相对于父坐标系的开始时间(往后退timeSincePause)
          layer.beginTime = timeSincePause;
    }
    

    三. 基本动画

    CAPropertyAnimation -- CAAnimation的子类
    抽象类,使用它的两个子类:
    CABasicAnimation
    CAKeyframeAnimation

    属性说明:
    keyPath:通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@“position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果

    1. CABasicAnimation -- 基本动画
    属性说明:

    fromValue:keyPath相应属性的初始值
    toValue:keyPath相应属性的结束值

    动画过程说明:
    1. 随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue
    2. keyPath内容是CALayer的可动画Animatable属性
      如果fillMode=kCAFillModeForwards同时removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。
    2. CAKeyframeAnimation -- 帧动画
    与CABasicAnimation区别:
    1. CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值
    2. CABasicAnimation可看做是只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation
    属性说明:
    1. values:上述的NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧
    2. path:可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略
    3. keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的
    3. CAAnimationGrou -- 动画组
    1. 动画组,是CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行
    1. 属性说明:
      animations:用来保存一组动画对象的NSArray
      默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间
    4. 转场动画 -- CATransition

    CATransition是CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点
    UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果
    动画属性:
    type:动画过渡类型
    subtype:动画过渡方向
    startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
    endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)


    type.png
    创建转场动画
    CATransition *anim = [CATransition animation];
    设置转场类型
    anim.type = @"cube";
    anim.duration = 1;
    设置转场的方向
    anim.subtype = kCATransitionFromLeft;
    设置动画的开始位置
    anim.startProgress = 0.5;
    设置动画的结束位置
    anim.endProgress  =0.8;
    添加动画到图层
     [_imageV.layer addAnimation:anim forKey:nil];
    
    要执行动画的代码称为转场代码.
    转场动画要和转场代码写在同一个方法当中才有动画效果.
    

    五. 转场动画 --- UIView

    1. 使用UIView动画函数实现转场动画——单视图
    + (void)transitionWithView:(UIView *)view duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion;
    
    参数说明:
    duration:动画的持续时间
    view:需要进行转场动画的视图
    options:转场动画的类型
    animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
    completion:动画结束后,会自动调用这个block
    
    2. 使用UIView动画函数实现转场动画——双视图
    + (void)transitionFromView:(UIView *)fromView toView:(UIView *)toView duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options completion:(void (^)(BOOL finished))completion;
    
    参数说明:
    duration:动画的持续时间
    options:转场动画的类型
    animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
    completion:动画结束后,会自动调用这个block
    
    3. UIView和核心动画对比
    1. 核心动画只用于CALayer,动画是假象,并没有改变真实的值。
    2. 如需与用户交互就使用UIView的动画,不需则可以使用核心动画
    3. 在转场动画中,核心动画的类型比较多
      根据一个路径做动画,只能用核心动画(帧动画)
      动画组:同时做多个动画

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