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2017 16期 南风窗摘要 1

2017 16期 南风窗摘要 1

作者: STYU1998 | 来源:发表于2017-09-03 15:07 被阅读0次

    2017 16期《南风窗》摘要

    1. 石勇 《游戏能停吗?》

    • 摘要:
      现实没有带给我们的,游戏却提供了,游戏向我们提供了强烈的成就感、自豪感、愉悦感,我们担心害怕这些感觉消失,于是游戏也衍生出了焦虑。随着游戏的难度不断提高,刺激愈发强烈,这种焦虑感也就越发的强大。

    • 选段:

      从行动力尚看,成就感、自豪感、愉快感作为低行动力的情绪,获得满足后一个人就很容易放松下来。它们是没办法维持游戏运作的。所以,任何一款网络游戏,都必然设计得让你保持在一种焦虑的状态。只有处于这种焦虑的状态,一个人才无法停下来。

      所以,游戏比现实没有的地方只是:现实中你好像无力,而在游戏里,你好像有机会去做很多事情——比如有机会消除焦虑。

    • 注意:
      文章中作者将游戏分成四种:魅化现实,逃离现实,演绎—认知现实,另一种现实。摘要中所讨论的游戏是第四种。

    2. 谭保罗 《游戏产业:一边发财,一边也要摸良心》

    • 摘要:
      网游使人上瘾是利用经济学上的两个概念:转换成本和人分认同。而对网游上瘾的人正是那些在现实中缺乏认同的群体。比如城市边缘的打工者、城乡结合部的留守少年。而对于中国而言留守儿童是一个很庞大的群体,游戏对于他们的价值观的影响巨大。所以,绝不应该让监管因为厂商对政府、媒体的公关就成为“真空”。

    • 选段:

      留守儿童这个中国社会心理缺乏安全感、需要认同的未成年群体(主要是男性),很容易暴露在网络游戏的欲望深渊中。实际上,这些真正陷入游戏无法自拔的年轻一代,往往处于乡镇,城乡结合部这类社会舆论的空白地带,唯有因为游戏引发的极端事件之时,外界才会投入少许的目光。

      西方国家也有游戏上瘾的问题少年,但多半不代表主流,也无法成为一个群体。因为他们绝对没有一个国家由中国这样巍巍壮观的留守儿童,留守少年群体。

    3. 容智慧 《游戏DNA》

    • 摘要:
      文章详细讨论了游戏上瘾的成因,与石勇先生的论证方式基本相合。该文章未详细读,不做讨论。

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