创建函数
创建一个按键时显示文本的函数。
函数(Functions) 是属于特定 蓝图(Blueprint) 的节点图表,它们可以从蓝图中的另一个图表 执行或调用。函数具有一个由节点指定的单一进入点,函数的名称 包含一个执行输出引脚。当您从另一个图表调用函数时,输出执行引脚将被激活, 从而使连接的网络执行。
以下步骤将说明如何创建按键时在屏幕上显示文本的函数。
1.在 Content Browser 中,点击 New 按钮,然后选择 Blueprint Class。
2.在 Pick Parent Class 窗口中选择 Actor。
3.为蓝图命名,然后 双击 将其在蓝图编辑器中打开。
4.在图表中 单击右键,搜索并添加 Event Begin Play 事件。
游戏启动后该节点便伴随其后的脚本开始执行。
5.在图表中 单击右键,搜索并添加 Get Player Controller 节点。
此操作将获取当前指派的玩家控制器,并为该蓝图启用输入。
6.在图表中 单击右键,搜索并添加 Enable Input 节点。
此节点使输入被该蓝图接收。
7.按下图所示连接节点。
游戏启动后,选取玩家控制器并在该蓝图中启用控制器的输入。
8.在 MyBlueprint 窗口中点击 Add New Function 按钮。
9.在 My Blueprint 窗口中选择新函数并按 F2 键对其重命名。
为函数命名,如"Print Text"。
10.在函数图表中,拖动 Print Text 引脚,搜索并添加一个 Print String 节点。
11.在 In String 框中,可对游戏中显示的文本进行修改。
12.点击 Event Graph 标签返回事件图表。
13.在图表中 单击右键,搜索并添加一个 F 按键事件。
14.拖动 Pressed 引脚,搜索并添加 Print Text 函数。
按下 F 键时将调用 Print Text 函数,它使用 Print String 将文本显示到屏幕上。
(如找不到函数,点击工具栏中的 Compile 按钮,然后尝试重新搜索。)
15.网络外观与下图相似。
16.点击 Compile 按钮,然后关闭蓝图。
17.将蓝图拖入关卡,然后点击 Play 按钮在编辑器中开始游戏。
18.按下 F 键,函数将被调用,屏幕上将显示出文本。
虽然这个范例函数只能在按键时在屏幕上显示文本,但也可以为其添加更多指定键按下时执行的脚本。
举例而言,函数可用于按键发生时施出魔法,脚本则包含魔法的生成、位置、魔法的相关效果、对游戏世界场景的影响、是否对其他 Actors 造成伤害等内容。它们可全部包含在函数中,使事件图表中不包含函数中已有的脚本。
如需了解函数使用与访问的其他方法,请查阅下方的 相关页面 章节。
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