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腾讯运营公开课记录

腾讯运营公开课记录

作者: 337b94dc718f | 来源:发表于2019-02-11 20:08 被阅读4次

    全民K歌

    内容冷启动

    在初期时如何保证快速的优质内容,应该是每一个做内容App的难题。那视频类软件来说,我只能想到爬虫,导入部分优质内容。全面K歌的做法是借助校园歌曲比赛,引入首批优质校园歌手、明星评委,以及K歌内容。做海外视频推广时,优质内容的缺失就会影响用户留存。也许当我们要进入一个新的市场的时候,了解这个市场的娱乐偏好和优质冷启动内容,是必须要做的两个功课。

    社交属性 闭环体验

    我觉得这两个概念经常能听到。无论是出自产品之口,还是某某大牛分享之口。腾讯的优势就是社交,他们左有QQ,右有微信,都是基于好友的社交。无论是分享自己的唱歌作品,还是视频创作,都是像陌生人推销自己的作品,从而建立起一对多的关系。除去你的几个好友,大部分还是陌生人。所以内容产品面对的,是陌生人社交,非常脆弱、易变的关系链。而闭环体验呢?在用户量庞大的体系中,是很容易的,平台做好内容分发,用户互动即可。平台搭建起完善的内容生产、分发、聚合、变现体系留住优质内容生产者,吸引更多的用户。其实分享也是很重要的一环,可以借助其他平台的好友关系,来宣传自己,推广应用,所以分享要做的尽可能方便、快捷。

    用户分级

    全面K歌的用户大概分为了四种,优秀内容生产者,也就是网红;草根群体,网红粉丝;小众团体;自娱自乐的人。这个分类应该对所有的内容生产平台适用。这里着重分析了下不同用户群体的需求,以及如何为他们定制新的产品体验,满足他们的需求。比如,在直播风口,上线K歌直播项目,满足网红挣钱的需要。以及通过热门奖励,鼓励小众团体运营粉丝。这应该是所谓的用户运营。
    讲到直播同质化严重的问题。目前催生了很多不同风格的主播。有专业唠嗑的,有卖特产的,有说车的,有唱歌的,有农村做饭的,各种各样。这是一个正向的过程。但新市场的直播处境,就是一片荒漠了,内容单一,主播风格单一,用户较少都是我们的劣势。

    大概想了下,运营分哪些类。暂时想到这么多。

    • 内容运营
    • 用户运营
    • 品牌运营
    • 渠道运营

    其实运营跟产品感觉不分家,一个卖,一个生产,互为左右手。可怜的技术,听话的真的是沦为搬砖的了。

    总结

    古代作战讲究,天时地利人和。意为充分利用自己的优势。腾讯系产品的优势就是强大的社交平台,免费的推广平台,和充裕的推广资金了。

    QQ红包 、QQ电话

    • 流量 与 体验
    • 数据
    • 用户
    • 场景
    • 竞品
    • 目标与原则

    这次的课程讲了初阶、中阶、高阶运营应该有哪些能力,还是比较偏理论的。中间结合了两个case,一个是QQ红包,一个是QQ电话。红包是微信中一款很成熟的产品,如QQ完全照搬微信的玩法,估计只能沦为炮灰。但QQ发明了口令红包。这个创意违背了简单、方便的原则,因为要比微信红包多操作两步才能领到红包。但是增加了收发红包之间的互动性,微信中的红包很多是静默领取,有些人默默领了,没有任何反馈。所以用了口令红包这样一个新的创意,在传统红包的基础上增加了互动性。事实证明这个feature很成功,因为大众的创造力远比你想象的丰富。比如老板发了一个红包,口令是:今年不要年终奖。还有口令是爸爸的,总之很多很有趣的例子。在竞品已经占领一定市场的基础上,要分析不足,并在符合契合自己产品观的基础上推出不一样的产品,才能吸引用户的注意,最先入场的老大、老二并不一定是笑到最后的人。我觉得腾讯系的很多产品都有这个特质。
    另外一个case是QQ电话,这个案例我印象比较深刻的点是用户增长。因为这块产品刚推出的时候用户使用频率并不是很高。产品大概列出了几个使用场景,最让我印象深刻的两个是:游戏开黑,与异地通话。玩游戏的时候不想影响电脑的性能,所以用手机打网络电话互动。出差的时候,漫游太贵,而通过wifi打网络电话给加人或者公司同事却很方便。类似针对不同的场景,产品做了更深一层的运营,游戏开黑这个是选择跟腾讯一款游戏合作,借助QQ电话,推出造势性的活动。异地通话的,则是通过地理位置的变化,给出提示或者引导。总之从数据来看,一系列的活动效果很不错。
    虽然每个产品面对的机会与困境都不一样,但是通过这两个案例的分享,至少给我们提供了一些思路。

    营销创意 品牌建设 - 腾讯游戏

    • 格调
    • 场景
    • 平台
    • 达到的目的
    • 转发 接受广告中的信息
    • 数据统计
    • h5+视频 出其不意 意料之中
    • 抽象概念 具象场景

    这次的分享感觉挺偏广告执行的。举得几个case都是如何为游戏做推广,增加新用户。核心是氛围三个方便,设计、研发、市场策略,渠道大多通过h5或者web的方式,利用了微信的分发能力,在朋友圈形成病毒式的传播。最可贵的点应该是创意的形成吧。比如在天天爱消除的视频中,将“三个相同的东西放在一起则消失”运用在了日常事物中,用户很轻易的接受了这个概念。而且视频做的很有趣,激励了大家传播的意愿。这款游戏当时很火爆,我是通过周围人安利才玩的。但是看了那个视频之后,我也会有转发的意愿。把要传递的思想抽象出来,然后用具象的方式呈现出来。通过现在h5的便利性进行组织,方便传播。更能看出,技术知识工具,产品才是承载了团队智慧并能带来收益的东西。看完这节课的感受是,互联网广告已经跟传统行业的广告有很大的差别了,强互动性是很关键的一方面。

    创造101 共创

    • 内容与营销合二为一
    • 话题

    真是挺汗颜的,这个公开课后半段,我睡着了。前半部分确实没什么吸引力。可能我对这种流量综艺节目真的不太感兴趣,或者说,排斥。一如我排斥微博对明星的流量倾斜一样,但是你不得不承认他们在用户中的地方,不管是微博也好,创造101也好,在数据上首屈一指。拿创造101来说,我从来没看过,但我知道杨超越。当时或多或少看了几篇他们的文章。单论营销来说,他们的话题总是很多。不管是杨超越的家境,还是锦鲤效应,还是王菊,都带着独立自强、向阳而生的色彩。这种宣传无论在什么时候,都不会过时的。这种包装在娱乐圈应该是屡试不爽,其实作为一个客户来说,我肯定会很满意他们营销的成果。但是我作为社会上的一份子,还是挺心痛的。因为现在的娱乐圈,巨星越来越少。唱歌一般,演戏一般。凡事只向流量看齐了。流量就是金钱,然后内容生产越来越差。撑起口碑的反倒是没有流量的艺人。我最崇拜的人是Leslie,他走了,带走了他的那个时代,而现在的时代充满了太多虚伪。
    讲一点我认同的观念,内容与营销是互利的。营销是梯子,帮助内容不断生长。营销不是傻瓜式的广告,应该是助理内容生长的。只有互利共生,才能营造好的产品。

    腾讯视频弯道超车

    • 极致的播放体验
    • 多倍速播放
    • 家长模式,提示观看视频的距离保护孩子眼镜

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