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读书笔记|《上瘾》

读书笔记|《上瘾》

作者: KK不打烊 | 来源:发表于2020-01-08 22:30 被阅读0次

    互联网时代大部分能够畅销的产品都拥有让用户“上瘾”的特质,或者把这个词换成“依赖”更容易被人接受。如风靡全国的“王者荣耀”,拥有11亿用户的微信,还有这两年爆火的“抖音”,这些产品无一例外都让用户感到“离不开”。

    如何攻占用户的心智并使其上瘾,是打造一款成功的产品所必需思考的问题。

    一个产品从与客户0接触到最后让用户离不开,大致可以分为以下几个步骤来考虑:触发用户,促使用户行动,给予多变的报酬以及诱导用户作进一步行动。如果仔细思考,会发现这是一个习惯养成的步骤。

    一、触发

    触发用户可以分为内部触发和外部触发,前者指的是产品与你的思想、情感或是原本已有的常规活动发生密切关联,虽然看不见摸不着,但脑中出现的想法让消费者自动地打开你的产品;外部触发包括付费型触发、回馈型触发、人际型触发和自主型触发等。

    这一步最重要的是了解用户,除了了解用户想做什么,更重要的是了解用户实际上做了什么。因为很多时候用户做的和实际想的并不是同一件事。正如艾丽卡·霍尔在《适可而止的研究》中写道:“只有当你的研究重心放在人们的实际行为而非内心愿景上时,你才会发现更多的可能性”

    对于这一步,可以通过研究现有的成功的习惯养成类产品,看看他们如何解决用户的问题。

    二、行动

    如何让用户行动起来,斯坦福大学说服技术研究实验室的主任福格博士构建了一个模型,他提出,要使人们行动起来,三个要素必不可少,第一,充分的动机;第二,完成这一行为的能力;第三,促使人们付诸行动的触发。这个模型用公式来表示即为b=mat。

    动机

    福格博士另外指出,驱动我们行动的动机可分为三种:1、追求快乐,逃避痛苦;2、追求希望,逃避恐惧;3、追求认同,逃避排斥。

    能力

    提高用户使用产品的能力可以被总结为为用户清扫使用障碍的过程,为了使产品尽量简洁易用,需要从以下6个方面来进行考虑:1、时间;2、金钱;3、体力;4、脑力;5、社会偏差-他人对该项活动的接受度;6、非常规性-该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度。

    当动机和能力都需要被解决时,应该先解决能力问题。

    三、多变的报酬

    酬赏可分为社交酬赏、猎物酬赏和自我酬赏三类。

    社交酬赏源自于我们和他人的互动关系,为了让自己觉得被接纳、被认同、受重视、受喜爱,我们的大脑会自动调试以获得酬赏。正因为如此,很多社交网站才受到热情的追捧。

    猎物酬赏指的是人们会为了追逐资源或者信息而进行一些行动。

    多变酬赏的第三种,自我酬赏源于人们对个体愉悦的渴望,在这种渴望的推动下,人们会去克服障碍,仅仅是为了这个过程的满足感。

    根据心理学家斯金纳的鸽子试验,多变的酬赏对用户的刺激效果往往要好于固定的酬赏。最新的研究也证明,多变性会使大脑中的伏隔核更加活跃,并且会提高多巴胺的含量,使我们对酬赏产生迫切的渴望。

    四、投入

    最后一步是通过用户对产品的投入,培养“回头客”。这个阶段要求用户进行一些小小的投入,以增加他们使用产品和完成上瘾模型的可能性。而用户的投入会使得他们对产品的评价变高。

    补充知识:saral tavel的用户参与层级模型

    打造一家上亿美金的互联网公司的核心问题是:如何最大化你的用户参与度?

    这是 Tavel 总结的用户参与层级模型。一共有 3 个层级:

    1)最下面的第一级是「用户增长」,旨在获取尽可能多的用户,完成产品所定义核心用户行为;

    2)中间的第二级是「留住用户」,让用户在产品中有更多的「质押」来增加用户的离开成本;

    3)第三级是用户在产品中产生正向循环。最终达到我们的目标:打造一家价值 10 亿美金以上的公司。

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