现象:亲自成功解决困难后,人会获得快乐、满足感、成就感。这种快感奖励来自大脑自身。
原因猜想:生物产生这样的机制,可能是为了鼓励人变强大,以便能更好地生存下去。
引申
当存在过剩的精力时,将其用于游戏,可以获得快乐。
游戏:自愿克服非必要的困难。
- 为啥自愿?
因为克服困难会快乐。 - 为啥“自己找罪受”?
因为“非必要的困难”,只能说明按现状来说,克服该困难对自己的生活无助益,但是不能保证以后不会遇到类似的困难。
因此,从生存角度来说,只要是困难,就值得克服。因为能克服困难,意味着生存下去的可能性更大。
可以这样想:
- 学习:为了可预见的未来,耗费精力去克服不必要的困难
- 游戏:为了不可预见的未来,耗费精力去克服不必要的困难
游戏:让玩家在更短的时间内掌握更多的(暂时无用的)技能。
氪金游戏:将“时间”、或“大量重复劳动”作为应对困难的方式,只要消磨时间就能克服困难。引入“氪金”,在一定程度上替代前述应对困难的方式(思考一下氪帝和肝帝,为什么游戏开发商“讨厌”肝帝)
《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》
这是一本书《The Grasshopper: Games, Life, and Utopia》,作者是伯尔纳德 · 舒兹。
目前似乎只在台湾有译本,先记录下来,以后买来看。
该书作者对于游戏的观点如下:
游戏就是自愿克服非必要的困难。
- 既定目标
和游戏本身的玩法无关,指事物的状态。
目标本身有吸引力(“利用”玩家的好奇等):激发玩家实现目标的动力。 - 建构规则
禁止使用最有效率的方法来达成既定目标的规则。
规则影响甚至直接决定了玩家克服困难的过程,
游戏设计师主要任务就是做规则。所谓游戏本身的乐趣(“游戏性”)主要来源于该过程。 - 游戏态度
玩家自愿接受建构规则。
因为只有接受,才能让因接受规则而成立的活动(游戏行为)得以进行。
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