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游戏公司出海日韩,营销层面有四件重要的事儿

游戏公司出海日韩,营销层面有四件重要的事儿

作者: 游戏与法 | 来源:发表于2019-07-21 13:10 被阅读0次

    最近,笔者和「Enjoy出海」的CEO金翔先生见面聊了聊,得到了他的一些指点,深受启发。

    游戏出海业务已经不是前两年了,红利在逐渐消失。

    在这样的海外游戏行业背景下,游戏的精细化出海则成为了众多企业必须要选的路。

    从产品的发行层面上,有四件事情比较重要,其中有两件在上线前就要开始。

    01 事前预约(上线前)

    成功发行的游戏产品,没有不重视事前预约这个环节的。

    预约这部分,主要分为三大阵地,一个是自有官方阵地,如精美的官网+H5页面;

    另一个渠道商店的预约阵地,例如苹果商店、OneStore、谷歌商店、三星商店等。

    特别是,苹果商店预约功能已经实现了上线时的“静默安装”,这大大提升了预约玩家的转换率。谷歌商店的push提醒功能,在上线时也能较强的提醒玩家安装游戏。

    第三个阵地就是社交平台官方账号,例如Facebook、Twitter等。 

    社交平台这部分的预约,就精准程度来说,是最高的

    具体的操作方法是:首先你要精准的明确你的竞品。相信任何一家公司,不论研发还是发行,这个竞品名单以及人群画像都是现成的,因为这个是做产品的大前提

    然后从Facebook等社交平台的后台定向投放广告,目标群体就是竞品的关注者(Follower)。啥?你不知道可以定向投放吗……

    投放期,再同时配合新闻稿以及PR文章,就可能达到一种相对理想的效果:投放成本较低,而用户定位精准

    随着时间的推移,关注者的广告投放成本必定越来越高,因为关注人群的总量是一定的,这时厂商就可以将定向投放的范围再扩大一些。

    投放的素材自不必说,视频最佳。

    以上三个阵地,提前90天就可以启动,对于社交平台阵地,甚至可以再早一些。

    总之一句话,不重视事前预约的产品,就注定了这个产品的失败风险是较大的。

    02 发挥群的力量,在日韩是Line或Kakoo Talk(上线前)

    不了解区块链行业,你就不知道,微信群原来也可以这样玩。

    虽然可能死群居多,广告满天飞。

    其实很多厂商在国内游戏发行这块,做的还行。他们找了几千名核心用户,拉了QQ群或微信群,听取玩家的意见。

    当然也不能让玩家的意见限制住策划的思路

    因为,你不是在给核心玩家做游戏

    否则,要么做小,要么做死。

    对于日韩,

    Line或Kakoo Talk上平台上,要针对事前预约阶段,组织起核心玩家,并在正式上线前后,通过游戏内道具奖励的方式,让他们扩新群、拉新人

    甚至有的公司雇人在竞品游戏中拉人,不过这个事,笔者是反对的。

    03 用好红人(上线期)

    调动好网红平台,不仅是国际性的大平台,例如Youtube、Twitch,还要发挥好当地渠道的本土优势

    对于一些大作,想在品牌声量上有所造势,甚至要提前数月来准备

    例如,Youtube最大的广告位可能需要提前半年才能订到。

    04 针对有IP的游戏作品,考虑做事件营销(上线期)

    有的游戏公司在上线期,会聘请知名红人,在线下发起挑战赛等形式的营销事件。

    最近一段时间,这种从线上效果回归到线下事件的市场思路,开始逐渐流行起来

    此外,在游戏上线中期之后的广告投放阶段,采用事件向+真人向的广告素材,可能会大大降低买量成本

    也就是说,事件做的好,可以达到一次费用,多次分摊的效果。 

    当然前提是,你的用户付费能做起来。 

    CPA大于LTV,都是白扯

    品质为王。

    05 其他没啥了

    洋洋洒洒写了这么多,有些涉及创意类的东西,也没法写进文章里。

    所以感兴趣的朋友,欢迎私信。

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