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JavaScript高级程序设计(第三版) 第15章 Canva

JavaScript高级程序设计(第三版) 第15章 Canva

作者: ft207741 | 来源:发表于2018-11-13 15:46 被阅读0次

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    第15章 使用 Canvas 绘图

    15.1 基本用法
    15.2 2D 上下文
    • 15.2.1 填充和描边
    • 15.2.2 绘制矩形
    • 15.2.3 绘制路径
    • 15.2.4 绘制文本
    • 15.2.5 变换
    • 15.2.6 绘制图像
    • 15.2.7 阴影
    • 15.2.8 渐变
    • 15.2.9 模式
    • 15.2.10 使用图像数据
    • 15.2.11 合成

    15.1 基本用法
    1. HTML里添加<canvas>元素:接着必须先设置其 width 和 height 属性,指定可以绘图的区域大小。出现在开始和结束标签中的内容是后备信息,如果浏览器不支持<canvas>元素,就会显示这些信息。下面就是<canvas>元素的例子。
    <canvas id="drawing" width=" 200" height="200">A drawing of something.</canvas>
    
    1. 取得绘图上下文:要在这块画布(canvas)上绘图,需要取得绘图上下文。而取得绘图上下文对象的引用,需要调用getContext()方法并传入上下文的名字。传入"2d",就可以取得 2D 上下文对象。
    var drawing = document.getElementById("drawing");
    // 取得 2D 上下文对象
    var context = drawing.getContext("2d");  
    
    1. 导出在<canvas>元素上绘制的图像:使用 toDataURL()方法,这个方法接受一个参数,即图像的 MIME

    类型格式,而且适合用于创建图像的任何上下文。默认情况下,浏览器会将图像编码为 PNG 格式(除非另行指定

    )。比如,要取得画布中的一幅 PNG 格式的图像。:

    var drawing = document.getElementById("drawing");
    //取得图像的数据 URI
    var imgURI = drawing.toDataURL("image/png");
    //显示图像
    var image = document.createElement("img");
    image.src = imgURI;
    document.body.appendChild(image);
    

    15.2 2D 上下文
    • 2D 上下文的坐标开始于<canvas>元素的左上角,原点坐标是(0,0)。

    • 15.2.1 填充和描边
    • 2D 上下文的两种基本绘图操作是填充和描边。填充,就是用指定的样式(颜色、渐变或图像)填
      充图形;描边,就是只在图形的边缘画线。操作的结果取决于两个属性: fillStyle 和 strokeStyle。
    • 这两个属性的值可以是字符串、渐变对象或模式对象,而且它们的默认值都是"#000000"。如果为它们指定表示颜色的字符串值,可以使用 CSS 中指定颜色值的任何格式,包括颜色名、十六进制码、rgb、 rgba、 hsl 或 hsla。举个例子:
    var drawing = document.getElementById("drawing");
    var context = drawing.getContext("2d");
    // 所有涉及描边和填充的操作都将使用这两个样式,填充和描边的颜色需要写在位置前面;
    context.strokeStyle = "red";
    context.fillStyle = "#0000ff"
    

    • 15.2.2 绘制矩形

    • 矩形是唯一一种可以直接在 2D 上下文中绘制的形状。与矩形有关的方法包括 fillRect()、strokeRect()和 clearRect()。这三个方法都能接收 4 个参数:矩形的 x 坐标、矩形的 y 坐标、矩形宽度和矩形高度。这些参数的单位都是像素。

      • fillRect():方法在画布上绘制的矩形,默认填充黑色;
      • fillStyle:属性指定填充的颜色。可以使用 CSS 中指定颜色值的任何格式,包括颜色名、十六进制码、rgb、 rgba、 hsl 或 hsla。
    //绘制红色矩形
    context.fillStyle = "#ff0000";
    // (x, y, width, height)
    context.fillRect(10, 10, 50, 50);  
    //绘制半透明的蓝色矩形
    context.fillStyle = "rgba(0,0,255,0.5)";
    context.fillRect(30, 30, 50, 50);
    
    • strokeStyle属性:描边颜色通过 strokeStyle 属性指定。
    • strokeRect()方法:方法在画布上绘制的矩形描边,默认填充黑色;
    • lineWidth属性:描边线条的宽度由 lineWidth 属性控制,该属性的值可以是任意整数;
    • lineCap 属性:可以控制线条末端的形状是平头、圆头还是方头("butt"、"round"或"square"),
    • lineJoin 属性:可以控制线条相交的方式是圆交、斜交还是斜接("round"、 "bevel"或"miter")。
    //绘制红色描边矩形
    context.strokeStyle = "#ff0000";
    context.strokeRect(10, 10, 50, 50);
    //绘制半透明的蓝色描边矩形
    context.strokeStyle = "rgba(0,0,255,0.5)";
    context.strokeRect(30, 30, 50, 50);
    // 以上代码绘制了两个重叠的矩形。不过,这两个矩形都只有框线,内部并没有填充颜色
    
    • clearRect()方法:用于清除画布上的矩形区域。这个方法可以把绘制上下文中的某一矩形区域变透明。
    ctx.fillRect(0, 0, 100, 100);
    ctx.clearRect(30, 30, 40, 40)
    

    以上code效果

    • 15.2.3 绘制路径
    • beginPath()方法:开始绘制新路径。
    • arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, counterclockwise):绘制圆形;参数如下:
      • x:圆弧中心(圆心)的 x 轴坐标。
      • y:圆弧中心(圆心)的 y 轴坐标。
      • radius:圆弧的半径。
      • startAngle:圆弧的起始点, x轴方向开始计算,单位以弧度表示。
      • endAngle:圆弧的终点, 单位以弧度表示。(0, 2*Math.PI 表示画整个圆)
      • anticlockwise :可选的Boolean值 ,如果为 true,逆时针绘制圆弧,反之,顺时针绘制。
    canvas = document.getElementById("drawing");
    context = canvas.getContext("2d"); // 得到画图板对象; ?
    context.beginPath();  // 创建新路径;
    context.strokeStyle = "rgba(255,0,255,0.66)";
    context.lineWidth = 3;
    context.arc(250, 250, 100, 2*Math.PI, false);   //  弧度方法;
    context.stroke();
    
    • lineTo(x, y):从上一点开始绘制一条直线,到(x,y)为止。
    context.moveTo(250,250);
    context.lineTo(250,160);
    context.stroke();
    
    • moveTo(x, y):将绘图游标移动到(x,y),不画线。
    • arcTo(x1, y1, x2, y2, radius):从上一点开始绘制一条弧线,到(x2,y2)为止,并且以给定的半径 radius 穿过(x1,y1)。(是 Canvas 2D API 根据控制点和半径绘制圆弧路径,使用当前的描点(前一个moveTo或lineTo等函数的止点)。根据当前描点与给定的控制点1连接的直线,和控制点1与控制点2连接的直线,作为使用指定半径的圆的切线,画出两条切线之间的弧线路径。)
    • bezierCurveTo(c1x, c1y, c2x, c2y, x, y):贝塞尔曲线, 从上一点开始绘制一条曲线,到(x,y)为止,并且以(c1x,c1y)和(c2x,c2y)为控制点。
    var c=document.getElementById("drawing");
    var ctx=c.getContext("2d");
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(50,250);
    ctx.bezierCurveTo(200,150,300,350,450,250);
            
    // cp1x     第一个贝塞尔控制点的 +
    
    
    x 坐标
    // cp1y     第一个贝塞尔控制点的 y 坐标
    // cp2x     第二个贝塞尔控制点的 x 坐标
    // cp2y     第二个贝塞尔控制点的 y 坐标
    // x    结束点的 x 坐标
    // y    结束点的 y 坐标
    
    • quadraticCurveTo(cx, cy, x, y):从上一点开始绘制一条二次曲线,到(x,y)为止,并且以(cx,cy)作为控制点。
    canvas = document.getElementById("myCanvas");
    context = canvas.getContext("2d");  // 创建canvas的执行环境;
    context.beginPath();  // 创建画图路径;
    context.moveTo(50,250);
    context.quadraticCurveTo(250, 450,450, 250);  // 一个控制点的线;
    context.stroke()   // 笔画描边;
    
    • rect(x, y, width, height):从点(x,y)开始绘制一个矩形,宽度和高度分别由 width 和height 指定。这个方法绘制的是矩形路径,而不是 strokeRect()和 fillRect()所绘制的独立的形状。
    context.beginPath();  // 创建画图路径;
    context.rect(50,50,100,65);
    context.stroke()   // 笔画描边;
    
    • closePath():绘制一条连接到路径起点的线条;
    context.beginPath();  // 创建画图路径;
    context.moveTo(50,250);
    context.quadraticCurveTo(250, 450,450, 250);  // 一个控制点的线;
    context.closePath();
    context.stroke();  // 笔画描边;
    
    closePath()效果
    • fill():用 fillStyle 填充路径。
    • stroke():用strokeStyle描边路径。
    • clip() 方法从原始画布中剪切任意形状和尺寸。一旦剪切了某个区域,则所有之后的绘图都会被限制在被剪切的区域内(不能访问画布上的其他区域)。您也可以在使用 clip() 方法前通过使用 save() 方法对当前画布区域进行保存,并在以后的任意时间对其进行恢复(通过 restore() 方法)。
    var c=document.getElementById("myCanvas");
    var ctx=c.getContext("2d");
    // 剪切矩形区域
    ctx.rect(50,20,200,120);
    ctx.stroke();
    ctx.clip();
    // 在 clip() 之后绘制绿色矩形
    ctx.fillStyle="green";
    ctx.fillRect(0,0,150,100);
    
    不使用clip 使用clip
    • 15.2.4 绘制文本
    • 绘制文本主要有两个方法: fillText()strokeText()。这两个方法都可以接收 4 个参数:要绘制的文本字符串、 x 坐标、 y 坐标和可选的最大像素宽度。
      • 第四个参数表示字符的最大宽度限制:传入的字符串大于最大宽度,则绘制的文本字符的高度正确,但宽度会收缩以适应最大宽度。
    • font属性:表示文本样式、大小及字体,用 CSS 中指定字体的格式来指定,例如"10px Arial"。
    • textAlign属性:表示文本对齐方式。可能的有"start"、"end"、"left"、"right"和"center"。建议使用"start"和"end",不要使用"left"和"right",因为前两者的意思更稳妥,能同时适合从左到右和从右到左显示(阅读)的语言。
    • textBaseline属性:表示文本的基线。可能的值有"top"、"hanging"、"middle"、"alphabetic"、"ideographic"和"bottom"。
      • alphabetic:默认。文本基线是普通的字母基线。
      • top:文本基线是 em 方框的顶端。。
      • hanging:文本基线是悬挂基线。
      • middle:文本基线是 em 方框的正中。
      • ideographic:文本基线是表意基线。
      • bottom:文本基线是 em 方框的底端。
    textBaseline
    • **Context.measureText() **
    • 方法返回一个 TextMetrics 对象,包含关于文本尺寸的信息(例如文本的宽度)。
    var text = ctx.measureText("foo"); // TextMetrics object
    text.width; // 16;
    
        var c = document.getElementById("myCanvas");
        var ctx = c.getContext("2d");
        fontsize = 150;
        ctx.font = fontsize + "px Arial";
        while(ctx.measureText("Hello world!").width > 500){
    
            fontsize-- ;
            ctx.font = fontsize + "px Arial";
    
        }
        ctx.textAlign = "center";
        ctx.textBaseline = "middle";
        ctx.translate(250, 250);
        ctx.rotate(90 * Math.PI / 180);
        ctx.scale(0.5, 0.5);
        ctx.fillText("Hello World", 10 , 10);
    

    • 15.2.5 变换
    • rotate(angle):围绕原点旋转图像 angle 弧度;要移动圆点, 使用下面的translate(x, y)方法;
      • 怎样实现原地旋转:
    var c = document.getElementById("myCanvas");
    var ctx = c.getContext("2d");
    ctx.fillStyle = "pink";
    ctx.fillRect(100,100,100,100)
    var deg = Math.PI/180;  //deg = 1°
    ctx.translate(150, 150);      //把原点点从零移到正方形的中心点
    ctx.rotate(45*deg);    //绕着原点旋转45度(即绕着图像中心点旋转45度), 下面的transform也是同样作用
    // transfrom要实现旋转,需要设置前4个参数
    // ctx.transform(Math.cos(45*deg),Math.sin(45*deg),-Math.sin(45*deg),Math.cos(45*deg),0,0);
    ctx.fillStyle = "blue";
    ctx.fillRect(-50,-50,100,100) //旋转后的图像坐标需要从新的圆点回到原来的坐标, 即-width, -height
    
    
    • translate(x, y):将坐标原点移动到(x,y)。执行这个变换之后, 坐标(0,0)会变成之前由(x,y)表示的点。
    ctx.font =  "150px Arial";
    ctx.textAlign = "center";
    ctx.textBaseline = "middle";
    ctx.translate(250, 250);
    ctx.rotate(90 * Math.PI / 180);
    ctx.fillText("Hello World", 10 , 10);
    
    • scale(scaleX, scaleY):缩放图像,在 x 方向乘以 scaleX,在 y 方向乘以 scaleY。 scaleX和 scaleY 的默认值都是 1.0。
    ctx.scale(0.5, 0.5);
    ctx.fillText("Hello World", 10 , 10);
    
    • transform(a, b, c, d, e, f):直接修改变换矩阵。
      • 默认参数:transfrom(1, 0, 0, 1, 0, 0)
        a 水平缩放绘图
        b 水平倾斜绘图
        c 垂直倾斜绘图
        d 垂直缩放绘图
        e 水平移动绘图
        f 垂直移动绘图

    • 15.2.6 绘制图像

    • context.drawImage()

    • 要加入事件才能在画布里显示出图片

      • <img onload="somefunc(event)" src="image.jpg" id="myImg">
    • 如果你想把一幅图像绘制到画布上,可以使用 drawImage()方法。根据期望的最终结果不同,调用这个方法时,可以使用三种不同的参数组合。

      1. 传入一个 HTML <img>Element,以及绘制该图像的起点的 x 和 y 坐标.
      • context.drawImage(image, 10, 10);
      1. 如果你想改变绘制后图像的大小,可以再多传入两个参数,分别表示目标宽度和目标高度。
      • context.drawImage(image, 50, 10, 20, 30);
      1. 还可以选择把图像中的某个区域绘制到上下文中。 drawImage()方法的这种调
        用方式总共需要传入 9 个参数:
        要绘制的图像、
        源图像的 x 坐标、源图像的 y 坐标、
        源图像的宽度、源图像的高度、
        目标图像的 x 坐标、目标图像的 y 坐标、
        目标图像的宽度、目标图像的高度。
      • context.drawImage(图片obj, 源图片x,源图片y, x开始切的宽度,x开始切的高度,画布x点,画布y点,画布图片的宽度,画布图片的高度)
    • 除了给 drawImage()方法传入 HTML <img>元素外,还可以传入另一个<canvas>元素作为其第一个参数。这样,就可以把另一个画布内容绘制到当前画布上。

    • 获得图片修改后的结果:re = canvas.toDataURL(),可以把结果再放回到img元素里;img.src = re;

    • 即图像不能来自其他域。如果图像来自其他域,调用toDataURL()会抛出一个错误。

    • 15.2.7 阴影

    • 2D 上下文会根据以下几个属性的值,自动为形状或路径绘制出阴影。

    context.shadowColor = "rgba(0,0,255,0.1)";  // 阴影颜色,不设置默认黑色和透明度 不透明是1
    context.shadowOffsetX = -100;   // x 轴方向的阴影偏移量 默认0
    context.shadowOffsetY = 1;   // y 轴方向的阴影偏移量 默认0
    context.shadowBlur = 20;       // 模糊的像素数,默认 0,即不模糊
    context.drawImage(img,50,50,200,150)
    

    • 15.2.8 渐变
      1. 可以调用 createLinearGradient()方法。这个方法接收 4 个参数:起点的 x 坐标、起点的 y 坐标、终点的 x 坐标、终点的 y 坐标。
      2. 下一步就是使用 addColorStop()方法来指定色标。这个方法接收两个参数:色标位置和 CSS 颜色值。色标位置是一个 0(开始的颜色)到 1(结束的颜色)之间的数字。
      3. 然后就可以把 fillStyle 或 strokeStyle 设置为这个对象,从而使用渐变来绘制形状或描边.
    var gradient = context.createLinearGradient(30, 30, 80, 80);
    gradient.addColorStop(0, "white");
    gradient.addColorStop(1, "black");
    //绘制渐变矩形
    context.fillStyle = gradient;
    context.fillRect(30, 30, 50, 50);
    
    1. 放射渐变
    • var gradient = context.createRadialGradient(55, 55, 10, 55, 55, 30);
    • 前三个参数指定的是起点圆的原心(x 和 y)及半径,后三个参数指定的是终点圆的原心(x 和 y)及半径。可以把径向渐变想象成一个长圆桶,而这 6 个参数定义的正是这个桶的两个圆形开口的位置。如果把一个圆形开口定义得比另一个小一些,那这个圆桶就变成了圆锥体,而通过移动每个圆形开口的位置,就可达到像旋转这个圆锥体一样的效果。
    var gradient = context.createRadialGradient(55, 55, 10, 55, 55, 30);
    gradient.addColorStop(0, "white");
    gradient.addColorStop(1, "black");
    //绘制渐变矩形
    context.fillStyle = gradient;
    context.fillRect(30, 30, 50, 50);
    

    • 15.2.9 模式
    • 模 式 其 实 就 是 重 复 的 图 像 , 可 以 用 来 填 充 或 描 边 图 形 。
    • 要 创 建 一 个 新 模 式 , 可 以 调 用createPattern()方法。
    • 有2个参数:1.imgElement 2.repeat方式: 包括"repeat"、 "repeat-x"、"repeat-y"和"no-repeat"。
    img = document.getElementById("myImg");
    canvasB = document.getElementById("myCanvasB");
    contextB = canvasB.getContext("2d");
    // 获取图像,把图像缩小到100x100像素;
    contextB.drawImage(img, 0,0,100,100);
    
    canvasA = document.getElementById("myCanvasA");
    contextA = canvasA.getContext("2d");
    // convasA的Context里创建Pattern,放缩小了的canvasB画布和repeat模式
    pattern = contextA.createPattern(canvasB,"repeat");
    // 填充规则
    contextA.fillStyle = pattern;
    contextA.fillRect(0,0,500,500)
    }
    
    • createPattern()方法的第一个参数也可以是一个<video>元素,或者另一个<canvas>元素。

    • 15.2.10 使用图像数据
    img = document.getElementById("myImg");
    var c=document.getElementById("drawing");
    var ctx=c.getContext("2d");
    // img放到画布里;
    ctx.drawImage(img,0,0,500,500);
    // 取得图像数据
    imgData = ctx.getImageData(0,0,c.width,c.height);
    // 每个 ImageData 对象都有三个属性: width、 height 和data。
    // 在imgData.data数组中,存着每一个像素点的rgba的值;
    data = imgData.data;
    for (let i=0, len=data.length; i<len; i+=4){
        //得到每个像素点的数据
        red = data[i];
        green = data[i+1];
        blue = data[i+2];
        //求得每个像素点rgb的平均值
        var average = Math.floor((red+green+blue)/3);
        //设置颜色值,透明度不变
        data[i] = average;
        data[i+1] = average;
        data[i+2] = average;
    }
    // 覆盖原来的imgData.data的值
    imgData.data = data;
    ctx.putImageData(imgData,0,0);
    

    • 15.2.11 合成
    • 上下文的属性:context.globalAlpha 设置透明度 1不透明 0透明 ;
    canvas = document.getElementById("drawing");
    context = canvas.getContext("2d");
    context.globalAlpha = 0.5;    // 设置全局上下文的透明度
    context.fillStyle = "red";
    context.fillRect(0,0, 300, 150);  // 半透明红色
    context.fillStyle = "blue";
    context.fillRect(100,100, 300, 150);  // 半透明蓝色
    
    • globalCompositionOperation属性 表示后绘制的图形怎样与先绘制的图形结合。这个属性的值是字符串,可能的值如下。

      • source-over(默认值):后绘制的图形位于先绘制的图形上方。
      • source-in:后绘制的图形与先绘制的图形重叠的部分可见,两者其他部分完全透明。
      • source-out:后绘制的图形与先绘制的图形不重叠的部分可见,先绘制的图形完全透明。
      • source-atop:后绘制的图形与先绘制的图形重叠的部分可见,先绘制图形不受影响。
      • destination-over: 后绘制的图形位于先绘制的图形下方,只有之前透明像素下的部分才可见。
      • destination-in:后绘制的图形位于先绘制的图形下方,两者不重叠的部分完全透明。
      • destination-out:后绘制的图形擦除与先绘制的图形重叠的部分。
      • destination-atop:后绘制的图形位于先绘制的图形下方,在两者不重叠的地方,先绘制的图形会变透明。
      • lighter:后绘制的图形与先绘制的图形重叠部分的值相加,使该部分变亮。
      • copy:后绘制的图形完全替代与之重叠的先绘制图形。
      • xor:后绘制的图形与先绘制的图形重叠的部分执行“异或”操作。

    
    

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