布cloth>bump>连接 normalcameral 节点>uv向复制 记住 数值与效果是成反比的
煤油灯>sss>transmission 权重拉最大画面里的透明度 颜色 和权重都会影响 调的稍微黑一丢丢>加一丢丢噪点noise >这个是在roughness里面加的 >depth(增加玻璃的厚度体积感)
h(什么颜色)s(色相 调整颜色深浅)v(灯光 黑白决定透与不透)
石榴籽>改名儿 >有 roughness贴图 有 color贴图 有normal贴图有个 sssmake贴图 (黑白的那个)bump和normal只能存在一个 >sss>先改名儿>拖进来图片>直接中键链接该连接到点 改成切线空间法线 roughness 和 specular里的 链接 节点>调整color>石榴颜色管理>raw> 调整roughness >记住勾选颜色平衡里的 alpha 因为是bump(???凹凸材质 ?)>sssmake>打开specular>连接subsurface节点(后来取消了 没连接 连的reverse)然后 >color的节点再去连一个 subsurface color >这个时候 老师说 石榴皮太白>点工具>反向然后链接reverse的输入>reverse的输出 连上subsurface 调整scale 和radius(第一个控制整个透明度 第二个 控制 从圆心到最外面的透明度的渐变)
再来一遍 sss>color贴图>(specular里的)roughness贴图>颜色不好看>颜色管理变成raw 颜色平衡勾选 alpha>bump>添加normal贴图>颜色管理raw勾选 alpha>subsurface>sssmake贴图(这时候 果皮透 果肉不透 添加反向节点 reverse)>工具>反向>连上subsurface>这个时候 颜色没了 把color贴图的颜色的再连subsurface color >调整 subsurface里的scale(0.1)
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