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作者: 流光谷 | 来源:发表于2019-10-16 11:36 被阅读0次

    布cloth>bump>连接  normalcameral  节点>uv向复制 记住 数值与效果是成反比的 

    煤油灯>sss>transmission  权重拉最大画面里的透明度  颜色 和权重都会影响 调的稍微黑一丢丢>加一丢丢噪点noise >这个是在roughness里面加的  >depth(增加玻璃的厚度体积感)

    h(什么颜色)s(色相  调整颜色深浅)v(灯光 黑白决定透与不透)

    石榴籽>改名儿  >有 roughness贴图  有 color贴图  有normal贴图有个 sssmake贴图  (黑白的那个)bump和normal只能存在一个 >sss>先改名儿>拖进来图片>直接中键链接该连接到点  改成切线空间法线      roughness 和 specular里的 链接 节点>调整color>石榴颜色管理>raw>  调整roughness  >记住勾选颜色平衡里的  alpha 因为是bump(???凹凸材质 ?)>sssmake>打开specular>连接subsurface节点(后来取消了 没连接  连的reverse)然后  >color的节点再去连一个 subsurface color >这个时候  老师说 石榴皮太白>点工具>反向然后链接reverse的输入>reverse的输出 连上subsurface  调整scale 和radius(第一个控制整个透明度 第二个 控制 从圆心到最外面的透明度的渐变)

    再来一遍  sss>color贴图>(specular里的)roughness贴图>颜色不好看>颜色管理变成raw 颜色平衡勾选 alpha>bump>添加normal贴图>颜色管理raw勾选 alpha>subsurface>sssmake贴图(这时候  果皮透 果肉不透  添加反向节点  reverse)>工具>反向>连上subsurface>这个时候 颜色没了  把color贴图的颜色的再连subsurface  color >调整 subsurface里的scale(0.1)

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