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高度雾的三种实现简述

高度雾的三种实现简述

作者: 正向反馈 | 来源:发表于2020-02-28 11:11 被阅读0次

opengl中实现高度雾,我目前知道的有三种

第一种 屏幕后效

渲染深度图到renderTarget中,在屏幕后效处理中,根据当前片断的纹理坐标与深度图纹理,采样得到片断的深度。
再结合相机的矩阵得到片断的世界坐标。 有了世界坐标,就可以很方便的计算高度雾了

第二种 将雾效加到平面或者其他Mesh上。

以平面为例,同样是渲染深度图,传到平面的渲染shader中,计算平面当前片断的深度与深度图的深度差,作为雾的浓度

第三种 将雾效计算加到每个Mesh上

每个Mesh在渲染时肯定是知道世界坐标的,直接计算高度雾即可

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