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unity移动残影

unity移动残影

作者: 神大人korose | 来源:发表于2023-03-29 14:51 被阅读0次
        if (skill.move != 0)
        {
            //计算移动后的位置
             Vector3 endpos = begin.transform.position + nullpos * skill.move;
            //计数(看是否每帧都需要残影)
            int shadownum = 0;
            //使用DOTween移动
            DOTween.To((t) =>
            {
                //线性差值移动
                begin.transform.position = Vector3.Lerp(begin.transform.position, endpos, t);
                shadownum++;
                //if (shadownum % 2 == 0)
                {
                    //获取每帧的模型
                    Mesh mesh = new Mesh();
                    //为了镜头稳定在模型外面套了空物体,子物体才是模型,所有要获取子物体
                    Transform child = begin.transform.GetChild(0);
                    SkinnedMeshRenderer sk = child.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
                    sk.BakeMesh(mesh);
                    //创建一个能显示模型的预制体
                    GameObject shadow = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("Shadow"));
                    //获取模型的材质球
                    List<Material> materials = new List<Material>();
                    for (int i = 0; i < sk.materials.Length; i++)
                    {
                        //使用一个可以半透明的shader创建新的材质球
                        Material material = new Material(Shader.Find("Custom/Face"));
                        material.SetTexture("_MainTex", sk.materials[i].GetTexture("_MainTex"));
                        material.SetTexture("_FaceTex", sk.materials[i].GetTexture("_FaceTex"));
                        material.color = new Color(1, 1, 1, 0.2f);
                        materials.Add(material);
                    }
                    //给预制体添加模型和材质
                    shadow.GetComponent<Shadow>().Init(mesh, materials.ToArray());
                    //设置位置
                    shadow.transform.position = child.position;
                }
            }, 0, 1, skill.casttime);
        }

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