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《恶狼游戏》:人性游戏

《恶狼游戏》:人性游戏

作者: 喵先森姓蓝 | 来源:发表于2019-02-15 19:16 被阅读67次

    不定期更新之flag3——《恶狼游戏》,有时候遇到一款想让你写点什么的App也是一种幸运

    由于近期工作的原因,疯狂的搜寻和试玩了数款文字冒险游戏,其中就有《恶狼游戏》。打开游戏时,被那非主流的设计风格惊到(别误会是真的“非主流葬爱家族”那般的画面感),前提剧情初次看的时候感觉略显俗套,但音效却简单的恰到好处,没有CV配音只是简单的喘息或坏笑等人声却很好的营造出了恐怖的感觉,在感到些许害怕后,便退出的游戏,并且柯南型黑影的画风和界面设计风格也没有让人有想要玩下去的欲望。

    “葬爱家族” “柯南黑影风”


    关于恐惧

    多日后闲来无聊时再次玩起,继续前提剧情故事,发觉剧情所带来的其实并不是持续的恐惧,而是突然间可接受范围内的小幅度高潮恐惧,并且持续的时间不长,大多数时间玩家是沉迷在剧情故事上。尤其是在对比近期玩的另一款解谜游戏《Cube Escape  Paradox》而言,《Cube Escape  Paradox》故事本身便充满了荒诞、悖论与非人类元素,因而其恐惧上更是想象力的延伸,是一种持续性且高亢的恐惧。反观《恶狼游戏》的故事是基于现实的,所以玩家会很明确,即便是恐惧,也仅仅只会是恶意与人为,而人类的行为又是有所限制的可预期且一定程度上可控的。因而这种情绪可以称作一种程度上的害怕,但对于未知,人类的情绪会更多的上升为恐惧。由此可见,《恶狼游戏》在剧情设计上只会造成玩家一定程度上的害怕,是可接受程度内的,并不会造成玩家因过于害怕的恐惧而放弃游戏。

    基于《恶狼游戏》与《Cube Escape  Paradox》所带来的不同游戏感受,思考得出以下不准确无依据言论:

    人类在面对不同事物的情绪也许可以划分为以下维度

    已知事物 + 可控 = 理所当然的无感

    已知事物 + 不可控 = 焦虑

    未知事物 + 可控 = 害怕

    未知事物 + 不可控 = 恐惧

    ps:以上所有基于一个平时根本不敢看恐怖片的人...

    解谜游戏《Cube Escape  Paradox》 未知生物的不可预期行为与能力 通过更换大脑来切换过去、现在、未来时空的荒诞与时间悖论


    关于人物与人性

    结束前提剧情故事进入正式游戏后,出现了人物角色,角色的美术设计由柯南黑影风变成了明显的日漫二次元。起初会对角色夸张的形象设计存疑,但当了解到各个角色的职业身份及基本性格后,反而觉得夸张的挺贴合的。尤其是看完番外篇的不同角色人物故事后,对原本游戏主线中觉得略显奇怪的人物行为变得可以理解了,可见在游戏中塑造人物性格的重要性。在这一点上也和影视有着共通之处吧,人物的完整概念和人的性格以及人们作出的或者避免的选择有关。

    游戏的玩法是基于桌游“杀人游戏”,玩家以角色扮演的形式参与其中,通过搜寻线索来推测并指定杀人方“狼”是谁。但故事本身是有固定剧情及搜寻顺序的,尤其在一轮指定警察角色小岛健男为“狼”时,故事走向提出了对此选判的疑惑,但玩家并没有坚持疑惑重新选择的权利。起初对此设定略有失望,但继续游戏后便明白了如此设计的缘由,整个故事其实在批判现代人的冷漠自私与逃避的懦弱,而警察小岛健男的设计更是突出了人类的逃避心理。


    关于玩家体验目标及玩法设计

    除了收集线索外,玩家也需要以角色的身份来进行选择。在故事第二天的游戏线中,玩家需要以角色的身份逃避“狼”的追杀,不同的选项会有不同的死亡结局。所有的剧情分支中只有一条正确的结局,但对应着有许多死亡结局,并且第一次玩完全故事后,只会解锁一个结局——玩家角色死亡,对应的是角色执迷不悟从而导致死亡。而真正的故事结局需要在解锁假结局后,再次体验游戏。这时会发现游戏场景中会多了解锁另一个结局的方式介绍海报,以及很多原本没有的元素,比如:日记、相片、信件等。通过第一次的游戏了解了整个故事后,再看到这些新的关于人物事件元素,反而对整个悲剧事件以及人物角色有了更深的理解,甚至于说共情也不为过。整个游戏过程中,玩家一直在关注的都是故事本身,总是在好奇接下来会发生什么,并热衷于验证自己的猜测是否正确(人为什么会热衷于验证自己的想法的正确性呢?),设计者在主线游戏中,虽然游戏的基本玩法都是解谜 + 选择,但却在基本玩法上做了很多的演变,比如:

    1. 选择正确的说辞来解脱嫌疑,或指控他人

    2. 选择正确的证据线索来指控他人

    3. 选择正确的行为来逃脱追杀、达成目的、触发结局

    选择正确的说辞来解脱嫌疑 选择证据推断来指控他人 角色行为选择

    然而解谜的部分,也不同与常规解谜的智力考验,这里的解谜更多的是收集证据以做选择,寻找物品触发剧情继续进行。从这点来看,解谜收集物品本身也是聚焦于服务剧情的,而整个剧情故事又是围绕着人类的冷漠自私与胆小懦弱为主体,有寓意及中心思想在做支撑,因而引人入胜。其中主要角色的设定为姐弟二人,又包含了人性中温暖的一面,尤其是番外篇中关于姐弟二人的故事,虽然故事的主基调是一个悲剧,虽然已经记不清具体章节,但在姐弟番外篇的故事剧情中,确实不由自主的感动到落泪,人类这种情感动物......

    整个游戏的玩家体验目标以故事剧情为主,带给人对人性的思考。而核心玩法设计基于桌游“杀人游戏”,偏侦探向的破案玩法来增强文字冒险游戏的可玩性,但整个剧情与玩法是整体统一的,恰到好处的融合并无突兀感。很多时候,恰到好处的适合才是最好的。音效是简单的几种音效的重复使用,但也很好的营造出了整个氛围。美术上二次元的人物角色绘制适中,但场景及其他元素可以用粗糙来形容了,不过想想其实整个故事都是围绕着人物角色,而剧情引人之处也是在角色所塑造出的行为及人物故事上,因而人物角色的主体,加上粗糙的场景背景似乎也可以理解了。至于非主流的界面设计......只能说,谁还没个非主流时期呢。

    关于商业模式

    在商业上,采用的是氪金 + 广告投放的模式,广告投放上有广告位加视频广告,具体包含:

    1. 固定的底部广告位

    2. 每轮审判开始时(验证玩家猜测真伪时)的下方广告位

    3. 自动弹出的广告弹窗(多在切换房间及楼层时弹出,并不影响玩家的游戏操作)

    4. 观看视频广告继续下一章节(免费故事章节)

    以及并不确定的猜测,

    5. 游戏过程中会有视频广告播放的背景音,不知是程序bug问题,还是可能的后台自动播放视频广告(如是按展示次数收费的话......)

    氪金内容包含:

    首先氪金是以充值虚拟币的形式,而非直接支付购买。因而在金额数值上总是会有余留下的虚拟币,于是陷入了充充买买买买充充的循环之中。

    1. 购买付费章节,目前共更新9篇,平均10元/章

    2. 去广告,人民币8元

    3. 购买电子周边,如:角色周边高清图,角色设定集、CG、分镜、特别画像等。目前更新7本,平均35元/本

    4. 付费解锁全部结局,包含游戏中各种死亡结局。各种套餐算不清。

    氪金玩家表示......难怪充的币总是不知不觉就没有了......

    付费内容

    主线故事结束后的番外追加章节,以新村洸视角所讲述的后续故事则主要探讨了一些社会问题,那些也曾困惑我的种种问题,设计者通过游戏给出了自己的答案。虽是剧情化,但人之于社会之中究竟该以怎样的一种方式存在着,是人类永恒需要面对的问题,可以不去思考,但不可否认其存在性。

    最后唏嘘一下如果是在大天朝,这样的剧情设定......

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