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Unity Shader 入门精要 | 第六章 Unity 中的

Unity Shader 入门精要 | 第六章 Unity 中的

作者: KomalZheng | 来源:发表于2019-11-19 21:52 被阅读0次

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    6.1 我们是如何看到这个世界的

    1. 需要有光源;
    2. 光源发出的光有几种情况:
      a) 被别的物体吸收
      b) 散射出去(反射和折射)
    3. 摄像机接收的光,产生了图片;

    一些名词:
    散射(scattering)
    吸收(absorption)
    折射(reflection)或者透射(transmission)
    漫反射(diffuse)
    高光反射(specular)
    着色(shading)

    6.2 什么是标准光照模型

    标准光照模型是由著名学者裴祥风在1973年提出的。标准光照模型只关心直接光照(direct light),就是那些直接从光源发射出来照射到物体表面后,经过物体表面到一次反射直接进入摄像机的光线。

    它的基本方法是,将进入摄像机的光线分为 4 个部分,每个部分使用一种方法来计算其贡献度。这 4 个部分分别是:

    1. 自发光(emissive)
      直接使用材质的自发光颜色;c(emissive) = m(emissive)

    2. 漫反射(diffuse)
      漫反射光照符合兰伯特定律(Lambert‘s Law):反射光线的强度与表面法线和光源方向之间夹角的余弦值成正比,因此计算公式如下:
      c(diffuse) = ( c(light) * m(diffuse) ) * max(0, n·l)

    3. 高光反射(specular)
      反射光 r = 2(l·n)n-l
      c(specular) = c(light)m(specular)(max(0, v·r))^m(gloss)
      上述模型为 Phong 模型,Blinn 模型引入一个新的矢量: h = (v+l)/|v+l|
      光照模型为 c(specular) = c(light)m(specular)(max(0, v·h))^m(gloss)
      Blinn 模型在 v 和 l 都是定值的时候,会比较快,否者还是 Phong 比较快一些。

    4. 环境光(ambient),通常是一个全局变量 c(ambient) = g(ambient)

    最后几点:

    1. 光照模型可以用在顶点着色阶段或者片元着色阶段进行计算,亦是逐顶点光照或者逐像素光照;
    2. 上述的模型都是经验模型,图形学第一定律:如果它看起来是对的,那么它就是对的;
    3. 标准光照模型又称为 Phong 光照模型;
    4. 更改标准光照模型中的高光反射计算模型为 Blinn 算法的光照模型,称为 Blinn-Phong 光照模型;

    6.3 Unity 中的环境光和自发光

    暂时忽略,未看到有环境光和自发光相关的设置;

    6.4 如何在 Unity 中实现漫反射光照模型

    Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Diffuse Vertex-Level" {
        Properties {
            _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        }
    
        SubShader {
            Pass {
                Tags {"LightMode"="ForwardBase"}
    
                CGPROGRAM
                #include "Lighting.cginc"
    
                #pragma vertex vert 
                #pragma fragment frag 
    
                fixed4 _Diffuse;
    
                struct a2v {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float3 normal : NORMAL;
                };
    
                struct v2f {
                    float4 pos : SV_POSITION;
                    fixed3 color : COLOR0; 
                };
    
                v2f vert(a2v v) {
                    v2f o;
                    // o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex)
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    // Lighting 
                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                    // fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
                    fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                    fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight));
                    o.color = ambient + diffuse;
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag(v2f i): SV_Target {
                    fixed3 c = i.color;
                    return fixed4(c, 1.0);
                }
                ENDCG
            }
        }
        Fallback "Diffuse"
    }
    

    语法上的变动:

    // Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
    // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
    
    1. _World2Object 被替换为 unity_WorldToObject
    2. mul(UNITY_MATRIX_MVP,) 被替换为 UnityObjectToClipPos()
    3. Object Space 中的法线变换到 World Space 中时,Unity 提供了 UnityObjectToWorldNormal( in float3 norm ) 函数;

    逐顶点计算更改为逐像素计算

    将上述逐顶点的计算更改为逐像素计算:

    // Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
    
    // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
    
    Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Diffuse Pixel-Level" {
        Properties {
            _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        }
    
        SubShader {
            Pass {
                Tags {"LightMode"="ForwardBase"}
    
                CGPROGRAM
                #include "Lighting.cginc"
    
                #pragma vertex vert 
                #pragma fragment frag 
    
                fixed4 _Diffuse;
    
                struct a2v {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float3 normal : NORMAL;
                };
    
                struct v2f {
                    float4 pos : SV_POSITION;
                    fixed3 worldNormal : TEXCOORD0; 
                };
    
                v2f vert(a2v v) {
                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag(v2f i): SV_Target {
                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
    
                    fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                    fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight));
    
                    fixed3 c = ambient + diffuse;
                    return fixed4(c, 1.0);
                }
                ENDCG
            }
        }
    
        Fallback "Diffuse"
    }
    

    上述使用的兰伯特光照模型,在光照无法到达的地方,会失去模型表现细节,出现全黑的情况。有一种改善技术被提出来:半兰伯特光照模型。其公式为:

    c(diffuse) = c(light)*m(diffuse)*(alpha*n·l + beta)  
    

    通常 alpha 和 beta 均取 0.5 。

    // Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
    
    // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
    
    Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Diffuse Pixel-Level Half Lambert" {
        Properties {
            _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        }
    
        SubShader {
            Pass {
                Tags {"LightMode"="ForwardBase"}
    
                CGPROGRAM
                #include "Lighting.cginc"
    
                #pragma vertex vert 
                #pragma fragment frag 
    
                fixed4 _Diffuse;
    
                struct a2v {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float3 normal : NORMAL;
                };
    
                struct v2f {
                    float4 pos : SV_POSITION;
                    fixed3 worldNormal : TEXCOORD0; 
                };
    
                v2f vert(a2v v) {
                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag(v2f i): SV_Target {
                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
    
                    fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                    fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                    fixed halfLambert = dot(worldNormal, worldLight)*0.5 + 0.5;
                    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * halfLambert;
    
                    fixed3 c = ambient + diffuse;
                    return fixed4(c, 1.0);
                }
                ENDCG
            }
        }
    
        Fallback "Diffuse"
    }
    

    6.5 如何在 Unity 中实现高光反射模型

    高光反射模型的计算公式为:

    c(specular) = c(light)*m(specular)*(max(0, r·v))^m(gloss)
    

    其中:

    • c(light) 由 _LightColor0.rgb 获得
    • m(specular) 通过材质面板获取
    • r 反射光线可以由 2·(l·n) - l 计算出来,其中 l 是光源方向(-l 是光照方向,注意二者的区别:光源方向是指向光源,光照方向是从光源发出的方向),Unity 的 Cg 提供了计算反射光的函数 reflect(i, n) 其中, i 是入射方向,n 是法线方向;
    • v 是视角方向;

    对应的 Shader:

    // Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
    
    // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
    
    Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Specular Vertex-Level" {
        Properties {
            _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
            _Specular ("Specular", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
            _Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
        }
    
        SubShader {
            Pass {
                Tags {"LightMode"="ForwardBase"}
    
                CGPROGRAM
                #include "Lighting.cginc"
    
                #pragma vertex vert 
                #pragma fragment frag 
    
                fixed4 _Diffuse;
                fixed4 _Specular;
                fixed _Gloss;
    
                struct a2v {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float3 normal : NORMAL;
                };
    
                struct v2f {
                    float4 pos : SV_POSITION;
                    fixed3 color : COLOR0; 
                };
    
                v2f vert(a2v v) {
                    v2f o;
                    // o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex)
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    
                    // Common Variables
                    fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                    fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
    
                    // Ambient Lighting
                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
    
                    // Diffuse Lighting 
                    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
    
                    // Specular Lighting 
                    fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
                    fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex));
                    fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);
                    
                    // Summery of Lightings
                    o.color = ambient + diffuse + specular;
    
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag(v2f i): SV_Target {
                    fixed3 c = i.color;
                    return fixed4(c, 1.0);
                }
                ENDCG
            }
        }
    
        Fallback "Specular"
    }
    

    逐像素高光反射

    // Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
    
    
    // Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
    
    // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
    
    Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Specular Pixel-Level" {
        Properties {
            _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
            _Specular ("Specular", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
            _Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
        }
    
        SubShader {
            Pass {
                Tags {"LightMode"="ForwardBase"}
    
                CGPROGRAM
                #include "Lighting.cginc"
    
                #pragma vertex vert 
                #pragma fragment frag 
    
                fixed4 _Diffuse;
                fixed4 _Specular;
                fixed _Gloss;
    
                struct a2v {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float3 normal : NORMAL;
                };
    
                struct v2f {
                    float4 pos : SV_POSITION;
                    float3 worldNormal: TEXCOORD0; 
                    float3 worldPos: TEXCOORD1;
                };
    
                v2f vert(a2v v) {
                    v2f o;
                    // o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex)
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
                    // o.worldNormal = mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, v.normal);
                    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag(v2f i): SV_Target {
                    // Common Variables
                    fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                    fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
    
                    // Ambient Lighting
                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
    
                    // Diffuse Lighting 
                    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
    
                    // Specular Lighting 
                    fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
                    fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
                    fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);
                    
                    // Summery of Lightings
                    fixed3 c = ambient + diffuse + specular;
                    return fixed4(c, 1.0);
                }
                ENDCG
            }
        }
    
        Fallback "Specular"
    }
    

    Blinn-Phong 高光反射模型

    // Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
    
    
    // Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
    
    // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
    
    Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Specular Pixel-Level Blinn-Phong" {
        Properties {
            _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
            _Specular ("Specular", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
            _Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
        }
    
        SubShader {
            Pass {
                Tags {"LightMode"="ForwardBase"}
    
                CGPROGRAM
                #include "Lighting.cginc"
    
                #pragma vertex vert 
                #pragma fragment frag 
    
                fixed4 _Diffuse;
                fixed4 _Specular;
                fixed _Gloss;
    
                struct a2v {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float3 normal : NORMAL;
                };
    
                struct v2f {
                    float4 pos : SV_POSITION;
                    float3 worldNormal: TEXCOORD0; 
                    float3 worldPos: TEXCOORD1;
                };
    
                v2f vert(a2v v) {
                    v2f o;
                    // o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex)
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
                    // o.worldNormal = mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, v.normal);
                    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag(v2f i): SV_Target {
                    // Common Variables
                    fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                    fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
    
                    // Ambient Lighting
                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
    
                    // Diffuse Lighting 
                    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
    
                    // Specular Lighting 
                    // fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
                    fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
                    fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
                    fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
                    
                    // Summery of Lightings
                    fixed3 c = ambient + diffuse + specular;
                    return fixed4(c, 1.0);
                }
                ENDCG
            }
        }
    
        Fallback "Specular"
    }
    

    6.6 使用 Unity 内置函数

    UnityCG.cginc 中一些常用的帮助函数

    输入:模型空间中的顶点
    输出:世界空间中从该点到摄像机的方向
    inline float3 WorldSpaceViewDir( in float4 localPos )
    {
        float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, localPos).xyz;
        return UnityWorldSpaceViewDir(worldPos);
    }
    
    输入: 世界空间中的顶点
    输出:世界空间中从该点到摄像机的方向
    inline float3 UnityWorldSpaceViewDir( in float3 worldPos )
    {
        return _WorldSpaceCameraPos.xyz - worldPos;
    }
    
    输入:模型空间中到顶点
    输出:模型空间中从该点到摄像机的方向
    inline float3 ObjSpaceViewDir( in float4 v )
    {
        float3 objSpaceCameraPos = mul(unity_WorldToObject, float4(_WorldSpaceCameraPos.xyz, 1)).xyz;
        return objSpaceCameraPos - v.xyz;
    }
    
    输入:模型空间中的顶点坐标
    输出:世界空间中,从该点到光源的方向
    inline float3 WorldSpaceLightDir( in float4 localPos )
    {
        float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, localPos).xyz;
        return UnityWorldSpaceLightDir(worldPos);
    }
    备注:仅可用于向前渲染中,没有归一化。
    
    输入:世界空间中的顶点坐标
    输出:世界空间中从该点到光源到方向
    inline float3 UnityWorldSpaceLightDir( in float3 worldPos )
    {
        #ifndef USING_LIGHT_MULTI_COMPILE
            return _WorldSpaceLightPos0.xyz - worldPos * _WorldSpaceLightPos0.w;
        #else
            #ifndef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
            return _WorldSpaceLightPos0.xyz - worldPos;
            #else
            return _WorldSpaceLightPos0.xyz;
            #endif
        #endif
    }
    备注:仅可用于向前渲染中,没有归一化。
    
    输入:模型空间中的顶点坐标
    输出:模型空间中从该点到光源的方向
    inline float3 ObjSpaceLightDir( in float4 v )
    {
        float3 objSpaceLightPos = mul(unity_WorldToObject, _WorldSpaceLightPos0).xyz;
        #ifndef USING_LIGHT_MULTI_COMPILE
            return objSpaceLightPos.xyz - v.xyz * _WorldSpaceLightPos0.w;
        #else
            #ifndef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
            return objSpaceLightPos.xyz - v.xyz;
            #else
            return objSpaceLightPos.xyz;
            #endif
        #endif
    }
    备注:仅可用于向前渲染中,没有归一化。
    

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        本文标题:Unity Shader 入门精要 | 第六章 Unity 中的

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