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Houdini VEX(二)创建属性

Houdini VEX(二)创建属性

作者: Joe_Game | 来源:发表于2019-08-01 13:04 被阅读0次

前言:我们可以通过attribute wrangle节点进行书写vex代码

  1. 首先创建一个box,选中该节点按i进入
  2. 创建attribute wrangle节点,连到box节点


  3. 选中attribute wrangle节点,然后按P打开参数面板,在红色区域输入vex代码:


  4. 你也可以鼠标点击红色区域,按ALT+E打开vex代码编辑器:



一、方法一:通过变量创建属性

  1. 创建Houdini常用属性时可以不指定类型,如@N不用写成v@N
  • 写法:
@+名字//如法线:@N
  1. 常用属性
Houdini有许多浮点型的常用属性,如@pscale,@width,以下是除浮点以外的其他类型

vector @P,@accel,@center,@dPdx,@dPDz,@Cd,@N,@scale,@force,@rest,@torque,@up,@uv,@v

vector4 @backtrack,@orient,@rot

int @id,@ix,@iy,@iz,@nextid,@pstate,@resx,@resz,@ptnum,@vtxnum,@primnum,@numpt,@numvtx,@numprim,@group_*

string @name,@instance

  1. 简写可以赋初值,赋值时,大括号{}里面不能有变量
@N = {0,1,0}//不能写成@N = {0,@P.y,0}
  1. 如果想赋值变量,需要用set函数
@N = set(0,@P.y,0)
  1. 创建属性时,如果@符号前不指定类型,则默认是浮点
@foo 等价于 f@foo
  1. 简写方式
  • 写法:
    缩写数据类型+@+名字

  • 例子:

i@id     =8;
f@width =1.0;
u@xy ={0.3,0.9};
v@w =set(@width,$PI,0.5);
p@point = {0,0,0,1};
2@scale_2d ={ {2,0},   {0,2} };
3@scale ={2,0,0,   0,2,0,   0,0,2};
4@trans ={1,0,0,0,   0,1,0,0,   0,0,1,0,   0,0,0,1};
s@path = "op:/obj/geo1/pack1";
  1. 数组的简写方式
  • 写法:
    缩写数据类型+[]+@+名字
  • 例子:
i[]@pointcloud ={0,1,2};
f[]@len =arrary(1,@Time,@width);
3[]@rotation;
s[]@letters ={'H','i'};

  • 简写可以赋初值,非简写不能赋初值
//简写
i@id     =8;
//非简写
int @id =8;//错误
  • 非简写不能有算式,简写可以
float @mass = 1/area;//错误
  • 非简写不能用函数,简写可以
vector @up = set(0,1,0);//错误

二、方法二:通过函数来创建属性

  1. 将attribute wrangle节点的Run Over选项修改为Detail(only once)--只运行一次,因为我们创建属性只需要创建一次就够了


  2. 添加属性方法:

1)addpointattrib/addvertexattrib/addprimattrib/adddetailattrib(参数1,参数2,参数3);

  • 添加位置点属性/添加几号面几号顶点属性/添加面属性/添加整体属性
  • 参数1:你要添加到第几个输入端
  • 参数2:属性的名字
  • 参数3:属性的值
  • 例子:
addpointattrib(0,"Cd",{0,0,0});
addvertexattrib(0,"Cd",{0,0,0});
addprimattrib(0,"Cd",{0,0,0});
adddetailattrib(0,"Cd",{0,0,0});
  1. 修改属性方法:
    1)setpointattrib/setprimattrib(参数1,参数2,参数3,参数4);
  • 设置位置点属性/设置面属性
  • 参数1:你要获取到第几个输入端
  • 参数2:属性的名字
  • 参数3:你要设置几号点/面
  • 参数4:属性的值
  • 例子:
setpointattrib(0,"Cd",3,{1,0,0});
setprimattrib(0,"Cd",3,{1,0,0});

2)setvertexattrib(参数1,参数2,参数3,参数4,参数5);

  • 设置几号面的几号顶点
  • 参数1:你要获取到第几个输入端
  • 参数2:属性的名字
  • 参数3:你要设置几号面
  • 参数4:你要设置(参数3的值)号面的几号顶点
  • 参数5:属性的值
  • 例子:
setvertexattrib(0,"Cd",3,3,{1,0,0});

3)setdetailattrib(参数1,参数2,参数3);

  • 设置整体几何体的整体的属性
  • 参数1:你要获取到第几个输入端
  • 参数2:属性的名字
  • 参数3:属性的值
  • 例子:
setdetailattrib(0,"Cd",{1,0,0});

三、查看属性:

  1. 首先


  2. 通过这四个按键,分别查不同级别的数据
  1. 我们输入以下vex代码:


  2. 我们查了下顶点,和setvertexattrib(0,"Cd",3,3,{1,0,0})相对应


  • 貌似位置点的找不出变化的值,可能是被覆盖了?

四、Attributes to Create


  1. 只允许创建指定属性,默认 * 允许所有属性创建
  2. 可以防止因为打字错误而创建出错误的属性
  3. 测试:
    1)首先新建一个attribute wrangle节点:



    2)输入指定属性:



    3)输入vex语句:

    4)查看属性:在attribute wrangle节点上,长按鼠标中键:
  • 可以发现我们创建的小写cd属性没有创建出来,但是被指定的属性却可以被创建

五、简写与非简写在用途上的区别:

  1. 简写属性:无论属性存在与否,都创建并赋值
  2. 非简写属性:如果属性已存在,不会覆盖掉原属性值;否则,创建并赋值
  3. 一般用简写形式创建属性,除非你需要上述功能
  4. 例子:


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