iOS之核心动画

作者: BossMoney | 来源:发表于2017-02-22 22:26 被阅读0次

    这是我的第一篇简书文章,希望大家多多关注

    关于核心动画的内容网上有很多,但是都不全或者没有demo。我参考了下结合自己理解并写了demo,如果觉得写的不错,请点个赞。

    附demo地址DEMO

    基本概念

    1、核心动画类的层次结构

    Core Animation classes and protocol

    CAAnimation是所有动画对象的父类,实现CAMediaTiming协议,负责控制动画的时间、速度和时间曲线等等,是一个抽象类,不能直接使用。
      CAPropertyAnimation :是CAAnimation的子类,它支持动画地显示图层的keyPath,一般不直接使用。
      iOS9.0之后新增CASpringAnimation类,它实现弹簧效果的动画,是CABasicAnimation的子类。

    综上,核心动画类中可以直接使用的类有:

    CABasicAnimation
      CAKeyframeAnimation
      CATransition
      CAAnimationGroup
      CASpringAnimation

    2、什么是核心动画

    Core Animation(核心动画)是一组功能强大、效果华丽的动画API,无论在iOS系统或者在你开发的App中,都有大量应用。

    相比UIView动画,它可以实现更复杂的动画效果。

    核心动画作用在CALayer(Core animation layer)上,CALayer从概念上类似UIView,我们可以将UIView看成是一种特殊的CALayer(可以响应事件)。
      实际上,每一个view都有其对应的layer,这个layer是root layer:

    @property(nonatomic,readonly,strong)                 CALayer  *layer;
    

    给view加上动画,本质上是对其layer进行操作,layer包含了各种支持动画的属性,动画则包含了属性变化的值、变化的速度、变化的时间等等,两者结合产生动画的过程。

    核心动画和UIView动画的对比:UIView动画可以看成是对核心动画的封装,和UIView动画不同的是,通过核心动画改变layer的状态(比如position),动画执行完毕后实际上是没有改变的(表面上看起来已改变)。

    CALayer的基本属性

    宽度和高度:
    @property CGRect bounds;

    位置(默认指中点,具体由anchorPoint决定):
    @property CGPoint position;

    锚点(x,y的范围都是0-1),决定了position的含义:
    @property CGPoint anchorPoint;

    背景颜色(CGColorRef类型):
    @property CGColorRef backgroundColor;

    形变属性:
    @property CATransform3D transform;

    position和anchorPoint的作用

    @property CGPoint position;:

    用来设置CALayer在父层中的位置
    以父层的左上角为原点(0, 0)

    @property CGPoint anchorPoint;:

    称为“定位点”、“锚点”,
    决定着CALayer身上的哪个点会在position属性所指的位置。
    以自己的左上角为原点(0, 0),
    它的x、y取值范围都是0~1,默认值为中心点(0.5, 0.5)

    anchorPoint和position的关系举例:

    假如锚点anchorPoint为默认值即中点(0.5,0.5),而该层的position设置为(0,0)即为父层的左上点,那么该层在父层中只会看到四分之一的部分。

    anchorPoint

    UIView和CALayer的选择

    通过CALayer,就能做出跟UIImageView一样的界面效果。

    既然CALayer和UIView都能实现相同的显示效果,那究竟该选择谁好呢?

    其实,对比CALayer,UIView多了一个事件处理的功能。也就是说,CALayer不能处理用户的触摸事件,而UIView可以
    所以,如果显示出来的东西需要跟用户进行交互的话,用UIView;如果不需要跟用户进行交互,用UIView或者CALayer都可以。当然,CALayer的性能会高一些,因为它少了事件处理的功能,更加轻量级。

    为什么CALayer不能直接使用UIColor,UIImage?

    layer.backgroundColor = [UIColor redColor].CGColor;
    

    首先,CALayer是定义在QuartzCore框架中的,CGImageRef、CGColorRef两种数据类型是定义在CoreGraphics框架中的
    ,而UIColor和UIImage是定义在UIKit框架中的。

    其次,QuartzCore框架和CoreGraphics框架是可以跨平台使用的,在iOS和Mac OS X上都能使用
    但是UIKit只能在iOS中使用。

    所以,为了保证可移植性,QuartzCore不能使用UIImage、UIColor,只能使用CGImageRef、CGColorRef。

    总体来说核心动画的优点有:

    1)性能强大,使用硬件加速,可以同时向多个图层添加不同的动画效果
    2)接口易用,只需要少量的代码就可以实现复杂的动画效果。
    3)运行在后台线程中,在动画过程中可以响应交互事件(UIView动画默认动画过程中不响应交互事件)。

    3、基本属性说明:

    属性 说明

    repeatCount   重复次数,无限循环可以设置HUGE_VALF或者MAXFLOAT
    repeatDuration   重复时间
    removedOnCompletion 默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为       kCAFillModeForwards
    fillMode    决定当前对象在非active时间段的行为。比如动画开始之前或者动画结束之
    beginTime   可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间
    timingFunction  速度控制函数,控制动画运行的节奏
    delegate    动画代理```
    ####fillMode属性的设置:
        kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态
        kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态
        kCAFillModeBackwards 在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始。
        kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态
    ####速度控制函数(CAMediaTimingFunction):
    ```kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
    kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
    kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地
    kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。```
    ####CALayer上动画的暂停和恢复
    

    -(void)pauseLayer:(CALayer*)layer
    {
    CFTimeInterval pausedTime = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil];

    // 让CALayer的时间停止走动
      layer.speed = 0.0;
    // 让CALayer的时间停留在pausedTime这个时刻
    layer.timeOffset = pausedTime;
    

    }

    -(void)resumeLayer:(CALayer*)layer
    {
    CFTimeInterval pausedTime = layer.timeOffset;
    // 1. 让CALayer的时间继续行走
    layer.speed = 1.0;
    // 2. 取消上次记录的停留时刻
    layer.timeOffset = 0.0;
    // 3. 取消上次设置的时间
    layer.beginTime = 0.0;
    // 4. 计算暂停的时间(这里也可以用CACurrentMediaTime()-pausedTime)
    CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime;
    // 5. 设置相对于父坐标系的开始时间(往后退timeSincePause)
    layer.beginTime = timeSincePause;
    }

    ####动画的添加和移除
        - (void)addAnimation:(CAAnimation *)anim forKey:(nullable NSString *)key;
        - (void)removeAnimationForKey:(NSString *)key;
        - (void)removeAllAnimations;
    ####核心动画类的常用属性
      keyPath:可以指定keyPath为CALayer的属性值,并对它的值进行修改,以达到对应的动画效果,需要注意的是部分属性值是不支持动画效果的。
      以下是具有动画效果的keyPath:
     ```//CATransform3D Key Paths : (example)transform.rotation.z
          //rotation.x
         //rotation.y
         //rotation.z
         //rotation 旋轉
         //scale.x
         //scale.y
         //scale.z
         //scale 缩放
         //translation.x
         //translation.y
         //translation.z
             //translation 平移
         //CGPoint Key Paths : (example)position.x
         //x
         //y
         //CGRect Key Paths : (example)bounds.size.width
         //origin.x
         //origin.y
         //origin
         //size.width
         //size.height
         //size
         //opacity
         //backgroundColor
         //cornerRadius 
         //borderWidth
         //contents 
         //Shadow Key Path:
         //shadowColor 
         //shadowOffset 
         //shadowOpacity 
         //shadowRadius```
    #CABasicAnimation
      CABasicAnimation可以设定keyPath的起点,终点的值,动画会沿着设定点进行移动,CABasicAnimation可以看成是只有两个关键点的特殊的CAKeyFrameAnimation。
    
    • (void)position {
      CABasicAnimation * ani = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
      ani.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:self.centerShow.center];
      ani.removedOnCompletion = NO;
      ani.fillMode = kCAFillModeForwards;
      ani.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];
      [self.cartCenter.layer addAnimation:ani forKey:@"PostionAni"];
      }
    动画效果:
    
    ![position.gif](https://img.haomeiwen.com/i4857684/817f59b2d5816834.gif?imageMogr2/auto-orient/strip)
    下面是部分keyPath对应的动画效果(图片名为其对应的keyPath):
    
    ![position.x.gif](https://img.haomeiwen.com/i4857684/d8a078799ec71f09.gif?imageMogr2/auto-orient/strip)
    
    
    ![position.y.gif](https://img.haomeiwen.com/i4857684/c12982d76d893d69.gif?imageMogr2/auto-orient/strip)
    ![transform.rotation.x.gif](https://img.haomeiwen.com/i4857684/c0001648027e29e4.gif?imageMogr2/auto-orient/strip)
    
    
    ![transform.rotation.y.gif](https://img.haomeiwen.com/i4857684/559eea05f8dbef55.gif?imageMogr2/auto-orient/strip)
    ![transform.rotation.z.gif](https://img.haomeiwen.com/i4857684/170bdc7ff71dffe5.gif?imageMogr2/auto-orient/strip)
    ![transform.scale.gif](https://img.haomeiwen.com/i4857684/d5b60ba6b101f4bd.gif?imageMogr2/auto-orient/strip)
    ![transform.translation.x.gif](https://img.haomeiwen.com/i4857684/2c18a3f63eecaffa.gif?imageMogr2/auto-orient/strip)
    ![bounds.size.gif](https://img.haomeiwen.com/i4857684/b632ad8e58240d70.gif?imageMogr2/auto-orient/strip)
    ![opacity.gif](https://img.haomeiwen.com/i4857684/e345539725a12abc.gif?imageMogr2/auto-orient/strip)
    ![backgroundColor.gif](https://img.haomeiwen.com/i4857684/bfa5fff119f39da9.gif?imageMogr2/auto-orient/strip)
    ![cornerRadius.gif](https://img.haomeiwen.com/i4857684/bfef2561219ea37a.gif?imageMogr2/auto-orient/strip)
    ![borderWidth.gif](https://img.haomeiwen.com/i4857684/9f8984ac51a0b563.gif?imageMogr2/auto-orient/strip)
    ![contents.gif](https://img.haomeiwen.com/i4857684/7f9d98fefbb22e57.gif?imageMogr2/auto-orient/strip)
    ![shadowColor.gif](https://img.haomeiwen.com/i4857684/85f9039fe7a7e14c.gif?imageMogr2/auto-orient/strip)
    ![shadowOffset.gif](https://img.haomeiwen.com/i4857684/f7f53c800d3aff02.gif?imageMogr2/auto-orient/strip)
    ![shadowOpacity.gif](https://img.haomeiwen.com/i4857684/e74a69c19e86fd92.gif?imageMogr2/auto-orient/strip)
    ![shadowRadius.gif](https://img.haomeiwen.com/i4857684/2fae023cfafce61e.gif?imageMogr2/auto-orient/strip)
    #CAKeyframeAnimation
      values:关键帧数组对象,里面每一个元素即为一个关键帧,动画会在对应的时间段内,依次执行数组中每一个关键帧的动画。
      path:动画路径对象,可以指定一个路径,在执行动画时路径会沿着路径移动,Path在动画中只会影响视图的Position。
      keyTimes:设置关键帧对应的时间点,范围:0-1。如果没有设置该属性,则每一帧的时间平分。
    ####设置values使其沿正方形运动
    
    • (void)valueKeyframeAni {
      CAKeyframeAnimation * ani = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
      ani.duration = 4.0;
      ani.removedOnCompletion = NO;
      ani.fillMode = kCAFillModeForwards;
      ani.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];
      NSValue * value1 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(150, 200)];
      NSValue *value2=[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(250, 200)];
      NSValue *value3=[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(250, 300)];
      NSValue *value4=[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(150, 300)];
      NSValue *value5=[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(150, 200)];
      ani.values = @[value1, value2, value3, value4, value5];
      [self.centerShow.layer addAnimation:ani forKey:@"PostionKeyframeValueAni"];
      }
    
    
    
    ![正方形轨迹.gif](https://img.haomeiwen.com/i4857684/9d08214be8cc1d7a.gif?imageMogr2/auto-orient/strip)
    ####设置path使其绕圆圈运动
    
    ![圆形轨迹.gif](https://img.haomeiwen.com/i4857684/bd3dc1239cb927d9.gif?imageMogr2/auto-orient/strip)
    #CATransition
    CATransition是CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点。
    
    UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果。
    ####属性说明:
    
    ####属性  说明
        type    动画过渡类型
        subtype 动画过度方向
        startProgress   动画起点(在整体动画的百分比)
        endProgress 动画终点(在整体动画的百分比)
    
    
    ![过渡效果设置](https://img.haomeiwen.com/i4857684/d1a80f6780a1efee.jpg?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
    以渐变效果为例
    
    • (void)transitionAni {
      CATransition * ani = [CATransition animation];
      ani.type = kCATransitionFade;
      ani.subtype = kCATransitionFromLeft;
      ani.duration = 1.5;
      self.centerShow.image = [UIImage imageNamed:@"Raffle"];
      [self.centerShow.layer addAnimation:ani forKey:@"transitionAni"];
      }
    图片名称对应其type类型
    
    
    
    ![kCATransitionFade.gif](https://img.haomeiwen.com/i4857684/074c6ceda603c897.gif?imageMogr2/auto-orient/strip)
    ![kCATransitionMoveIn.gif](https://img.haomeiwen.com/i4857684/22371a1a19616c5a.gif?imageMogr2/auto-orient/strip)
    ![kCATransitionPush.gif](https://img.haomeiwen.com/i4857684/54fdf38643fcf3a6.gif?imageMogr2/auto-orient/strip)
    ![kCATransitionReveal.gif](https://img.haomeiwen.com/i4857684/50f908e379034b30.gif?imageMogr2/auto-orient/strip)
    ![rippleEffect.gif](https://img.haomeiwen.com/i4857684/9443b238aa3ae061.gif?imageMogr2/auto-orient/strip)
    ![pageCurl.gif](https://img.haomeiwen.com/i4857684/ee452fa489042888.gif?imageMogr2/auto-orient/strip)
    ![suckEffect.gif](https://img.haomeiwen.com/i4857684/b1592453ca9fb2b1.gif?imageMogr2/auto-orient/strip)
    ![cube.gif](https://img.haomeiwen.com/i4857684/025abb1dcca535f8.gif?imageMogr2/auto-orient/strip)
    #CASpringAnimation
    CASpringAnimation是iOS9新加入动画类型,是CABasicAnimation的子类,用于实现弹簧动画。
    ####CASpringAnimation的重要属性:
      mass:质量(影响弹簧的惯性,质量越大,弹簧惯性越大,运动的幅度越大)
      stiffness:弹性系数(弹性系数越大,弹簧的运动越快)
      damping:阻尼系数(阻尼系数越大,弹簧的停止越快)
      initialVelocity:初始速率(弹簧动画的初始速度大小,弹簧运动的初始方向与初始速率的正负一致,若初始速率为0,表示忽略该属性)
      settlingDuration:结算时间(根据动画参数估算弹簧开始运动到停止的时间,动画设置的时间最好根据此时间来设置)
    ####CASpringAnimation和UIView的SpringAnimation对比:
      1.CASpringAnimation 可以设置更多影响弹簧动画效果的属性,可以实现更复杂的弹簧动画效果,且可以和其他动画组合。
      2.UIView的SpringAnimation实际上就是通过CASpringAnimation来实现。
    
      以实现视图的bounds变化的弹簧动画效果为例:
    
    • (void)springAni {
      CASpringAnimation * ani = [CASpringAnimation animationWithKeyPath:@"bounds"];
      ani.mass = 10.0; //质量,影响图层运动时的弹簧惯性,质量越大,弹簧拉伸和压缩的幅度越大
      ani.stiffness = 5000; //刚度系数(劲度系数/弹性系数),刚度系数越大,形变产生的力就越大,运动越快
      ani.damping = 100.0;//阻尼系数,阻止弹簧伸缩的系数,阻尼系数越大,停止越快
      ani.initialVelocity = 5.f;//初始速率,动画视图的初始速度大小;速率为正数时,速度方向与运动方向一致,速率为负数时,速度方向与运动方向相反
      ani.duration = ani.settlingDuration;
      ani.toValue = [NSValue valueWithCGRect:self.centerShow.bounds];
      ani.removedOnCompletion = NO;
      ani.fillMode = kCAFillModeForwards;
      ani.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];
      [self.cartCenter.layer addAnimation:ani forKey:@"boundsAni"];
      }
    
    
    
    ![弹簧动画.gif](https://img.haomeiwen.com/i4857684/eb08b32108b05536.gif?imageMogr2/auto-orient/strip)
    #CAAnimationGroup
      使用Group可以将多个动画合并一起加入到层中,Group中所有动画并发执行,可以方便地实现需要多种类型动画的场景。
    
      以实现视图的position、bounds和opacity改变的组合动画为例
    
    • (void)groupAni {
      CABasicAnimation * posAni = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
      posAni.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:self.centerShow.center];

      CABasicAnimation * opcAni = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"opacity"];
      opcAni.toValue = [NSNumber numberWithFloat:1.0];
      opcAni.toValue = [NSNumber numberWithFloat:0.7];

      CABasicAnimation * bodAni = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"bounds"];
      bodAni.toValue = [NSValue valueWithCGRect:self.centerShow.bounds];

      CAAnimationGroup * groupAni = [CAAnimationGroup animation];
      groupAni.animations = @[posAni, opcAni, bodAni];
      groupAni.duration = 1.0;
      groupAni.fillMode = kCAFillModeForwards;
      groupAni.removedOnCompletion = NO;
      groupAni.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];
      [self.cartCenter.layer addAnimation:groupAni forKey:@"groupAni"];
      }

    
    
    
    
    ![组合动画.gif](https://img.haomeiwen.com/i4857684/f4401a0acc157aca.gif?imageMogr2/auto-orient/strip)
    
    #CATransaction
    
      最后讲一下事务,在核心动画里面存在事务(CATransaction)这样一个概念,它负责协调多个动画原子更新显示操作。
      简单来说事务是核心动画里面的一个基本的单元,动画的产生必然伴随着layer的Animatable属性的变化,而layer属性的变化必须属于某一个事务。
      因此,核心动画依赖事务。
    
      事务的作用:保证一个或多个layer的一个或多个属性变化同时进行
      事务分为隐式和显式:
      1.隐式:没有明显调用事务的方法,由系统自动生成事务。比如直接设置一个layer的position属性,则会在当前线程自动生成一个事务,并在下一个runLoop中自动commit事务。
      2.显式:明显调用事务的方法([CATransaction begin]和[CATransaction commit])。
    
      CA事务的可设置属性(会覆盖隐式动画的设置):
    
        animationDuration:动画时间
        animationTimingFunction:动画时间曲线
        disableActions:是否关闭动画
        completionBlock:动画执行完毕的回调
      事务支持嵌套使用:当最外层的事务commit后动画才会开始。
    
      使用实例:
    
        [CATransaction begin];
        [CATransaction setAnimationDuration:2.0];
        [CATransaction setAnimationTimingFunction:[CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut]];
        //    [CATransaction setDisableActions:YES]; //设置为YES就关闭动画
        self.subLayer.bounds = self.centerShow.layer.bounds;
        [CATransaction commit];
      注意:只有非root layer才有隐式动画,如果你是直接设置`self.cartCenter.layer.bounds = self.centerShow.layer.bounds;`是不会有动画效果的。

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