原文链接:https://mobilefreetoplay.com/2017/10/02/how-to-plan-and-track-events-in-mobile-games/
当职业生涯发展到某个阶段,你发现自己开始特别关心数据。你想知道玩家都在做什么,便开始在游戏中追踪各种事件,事无巨细。于是你写了一大堆代码追踪每张卡的合并,移动,施法效果和战斗数值。恭喜,你刚刚制造了一大堆的垃圾!
Clifford Stoll, Physicist — "数据不是信息,信息不是知识,知识不是领悟,领悟不是智慧。"你漫山遍野地采集来的只是一堆数字。要结合游戏中前后内容,理解了用户意图之后再决定是否有收集的必要。大部分手游都存在相似点,所以一些常规的统计点是可以套用的。我们也设计了一套模板(原文是Google文档,现在访问提取密码apjk)供大家参考。
如何设计F2P游戏数据采集文档
先制定好一份数据采集文档是获得信息的第一步。整个团队在此基础上来设计和定义事件。我们的模板中,右边的代码部分是以FB分析工具和Unity为例,很容易适配,用不到的话也可以删掉。(原文中是点击一张图片打开模板,但基于Google文档不便于国内用户阅读,此处省略。下载可点击上面的的“模板”)。
模板中有三个重点,均适用于移动游戏。
1. GQM(Goal, Question, Metric)模型 - Wikipedia(Wiki这一页没有中文翻译,译者在百度找了一篇参考文章帮助大家理解。)
2. Pirate Marketing - 500Hats - Dave McClure(英文,不喜慎入!)
3. MVT(Minimum Viable Tracking)- Mobile Growth Stack(Minimum Viable Product最简可行产品,Wikipedia有介绍,译者在36Kr也找到一篇文章供大家参考理解。)
GQM模型给出正确处理事件的思考顺序(建立目标->定义问题->识别矩阵->设置行动模型)。你的头脑中始终要有一个明确的目标,就此提出问题,然后通过度量解答。(译者:Metric不知道该译成什么便于大家理解,暂且用直译“度量”。简单来说,就是通过算各项数值找答案吧。)Pirate marketing给出了如何建立起5个高水准目标的方法,对于F2P游戏的市场运营和增长很有帮助。MVT提供的框架给出了设计正确的事件的正确顺序。
运用以上方法可以帮助你在策划过程中降低有价值事件的数量。在应用或游戏运营初期,你必须知道什么在将普通用户转化为付费用户。对于很多游戏来说,转化率低比留存低更可怕。如果你的游戏挣不到钱,那就不是一个可行的F2P产品。
你可以把我们的模板只当做一个策划工具,也可以用它来追踪游戏中设定的事件。这份模板中包含了大部分游戏的基础运营中用到的事件。但游戏各有不同,还需要你为自己的游戏自定义目标和问题。
设计问题
首先,利用GQM模型为游戏设定一个目标,可具体也可泛泛。大家最初的问题基本一致“用户流失和不付费”。Dave McClure在其Pirate Marketing文中明确了5个大方向,如果都做好了,将会带动游戏全面增长。这5点就是通常所说的AARRR(中文可参阅这里)
**译者:Pirate Marketing原文中5点是Acquisition/Activation/Retention/Referral/Revenue,与博主写的略有差异,但核心思想是一样的。您也许会认为这都是运营常识。请注意Dave McClure的这篇文章写于2007年。**
A - Activation (激活) -用户来到游戏
A - Activity (活动) - 用户参与进游戏
R - Retention (留存) - 用户回到游戏
R - Referral (自我推荐) - 用户自发讨论游戏
R - Revenue (受益) - 用户游戏内付费
每个主题都是一个清晰的目标。你希望每个主题下能有更多的操作,并且能知道哪些效果更好,为什么好。针对核心玩法确立一个目标“如何推动用户深入我设计的游戏核心?”
在为“活动”这类主题确立目标时,普遍的问题是“用户在哪里耗时最多?”。但为什么要问这个问题?难道不是“玩家大部分时间都在战斗嘛!”(这是偏见),“战斗有助于提升转化率,用户参与战斗越多越好!”(才能提升KPI)。把问题量化,客观地用数据揭示结果。“用户大部分时间都在做哪些操作?”没准儿这个问题能透露出很多有用信息。顺着问题你就可以在游戏里设计一套有效的度量指标。
什么在驱动普通用户开始付费?
Dave McClure在其Pirate Marketing中为大多数应用和F2P游戏提出了5个实用观点。在竞争激励和高度商品化的市场环境下,提升留存对于移动游戏开发团队是非常重要的。当你已经建立起一个稳定且有一定货币化能力的用户群时,才会将注意力转移到“自我推荐/Referral”上。上线测试阶段,你的关注点是用户在游戏中的初体验(FTUE - First Time User Experience),以及大部分用户卡在哪步操作,因为这些点可能导致用户流失。我们的模板中有一个单独的标签介绍FTUE。请牢记,转户率才是王道。即使你的首日流失率有80%,但转化率做到了>5%,产品还是希望。
我建议一定要有一套经验系统,有助于所有的追踪,也为核心事件追踪提供一个维度。
用经验是区分用户水平简而有效。经验是根据游戏中操作只会增长的度量。即便在游戏中用户用不到经验,你也应该为自己建立一个经验系统,便于追踪时使用。经验等级好比是桶,在游戏中操作数量相近的用户会被分在一起,你能观察到从哪个时间点开始你的游戏设计开始出现问题。
所有的追踪设计,其目的不是为了告诉你该加什么,是为了告诉你之前哪些地方不够好,没有100%有效的属性。
设计追踪事件
我们来看一个Clash of Clans的例子,经典对战建造游戏。作为游戏设计人员,你可能会想知道她的“玩家的胜率有多少?”
首先要明确回答这个问题的核心是战斗。然后我们需要了解游戏中防守和进攻是两种不同的战斗。在COC中用户可以通过搜索找到适合攻打的部落。我们先设定一个度量“enemiesScanned”,统计搜寻过多少个部落。开始攻打部落之后,我们不需要了解其它战斗信息,比如出哪些兵,部落里储备了多少黄金,城墙等级等等。我们只要结果,赢了还是输了。虽然其他信息也会有用处,但现在你的关注点应该是最初的问题。
攻打部落最终有4种结果,1到3星为赢,0星为输,我们用"attackOutcome"标记结果。此外,我们用0-100的整数标记伤害总量“totalDamage”。这个数据帮助我们了解战斗实力。
图为事件追踪表格中的具体表现KPIs和设定KPIs
开发人员现在可以在任何平台上创建事件,你能迅速获悉输赢的场次。再增加一项比例信息(enemyScan/Battle),观察搜索对手次数对胜率的影响有多少。如果感觉这些信息已经能回答你最初设定的那个问题,就可以重复此过程来增加深度。每个新问题占据表中一行,尽可能多的利用已有变量。你还会想了解用户付费与非付费用户,经验等级高的用户与低的用户,在胜率影响有多大差异。但不要一下子把信息拓得很宽,否则你会陷入纷杂的分析中,却得不到有用的结果。加内容永远比删除内容来得容易,所以由简入手。
大家习惯通过KPIs来相互比较游戏。一些KPIs已成标配,比如DAU, ARPU, ARPDAU等等。标准KPIs是比较游戏的一个好方法。即使你的游戏不在普通范围内也不用着急,有些指标低了,有些指标也许超出普通标准,都是可以优化的。如果所有KPIs都低,那你需要花很多精力重塑游戏或者直接放弃吧。
确立KPI目标可以帮助你明确游戏中要追踪哪些事件。在确立KPI目标之前要做些调研(原文中提供的下载链接已不存在),不同类型游戏需要考虑的内容是有差异的。从报告中我们看到随着市场竞争的日益激烈,很多指标近年来都在下降。
你可以自定义KPIs,进行对你游戏重要的测量。KPI是对游戏和用户都很重要的数字。你可以通过添加属性,帮助用户或者向用户阐述功能,以改善KPI。我找了一些不常用的普通事件/KPIs供大家参考:
- 新手引导完成% - 有多少人完成了新手引导?
- 广告浏览次数/DAU - 视频广告的货币化
- 达成(等级,世界,追踪,任务)所需的最小,最大,中间量级的回合数
- 购买第一个钻石,第一次付费之后用户用钻石买了什么?
- 游戏时间,记录用户在游戏中的总时长?
- 源/汇,哪些操作在游戏中产出最多的虚拟货币而哪些地方消耗的最多?
每个游戏虽有不同,但当你进行测试或者看着别人玩时,总能看到在某个点用户“恍然大悟”或者所有人开始兴奋想要继续游戏。团队在最初设立KPI时要谨慎一些。多关注那些在未来两周内可以帮助项目改进的点,而不是那些你认为未来会用得到的点。
好的数据中心
使用格式简洁的数据中心。你有很多不同的数据中心可以使用,很多服务提供数据中心。你可随意用哪家的分析工具或者数据中心,不一定选用一家。好的服务商会尽量全是用自己的数据,为了在展现时灵活性更高。只有对收益要求更高的大型工作室才会考虑定制专属版式。免费服务虽然可查阅一些信息但不够全面,你可能会丢失或与人分享对数据的直接控制。
好的示范 坏的示范数据的呈现方式有很多。我喜欢使用以下的方法。
1. 定期对每条数据进行比对。通常的周期是7天或者30天
2. 用颜色标注出比对后呈现出来的变化
3. 有意义的数据要把真实数字显示出来
4. 每张图表都需要有刻度或者轴
5. 可以通过共享维度(比如经验或者安装天数)切换浏览图表,查看数据
6. 用不同的数据中心处理特殊的问题。不要用一个数据中心解决所有问题。
数据中心实用比美观重要,要能展现趋势走向。数据走向比数据本身更重要。比如,在过去4周里次留每周增长0.5%,这个信息比某天的次留高达32%要有价值。好的数据中心应该清晰地展示出数据的走向,并且可以通过筛选时间和版本号查看不同时期的数据走向。版本管理在软件开发中很重要,通过管理你能知道大家查看的是哪个版本。每个数据软件都支持版本筛选浏览,你能了解随着版本不断开发数据的走向。
管理好数据中心的用户群。有些数据中心和KPIs是运营人员要看的(最高等级到了多少,哪部分内容在产生收益),有些是给策划人员看的(进度,流失,属性),有些是给开发人员看的(错误信息,崩溃,加载次数),如果你正在创建数据中心,确保你的每个用户接收到正确的信息。
总结
大家有时在开始就把分析方向搞错了。我们觉得自己了解用户要玩什么,但真正的用户需求根本不一样。
如果你还没用过前面介绍的GQM方法,不妨一试。没有什么比陷入一堆枯燥的表格,最后发现里面的数据没有用,来得更糟糕的事情了。从那些小而精的数据点入手,腾出更多精力放在游戏的开发上。有一份数据追踪的策划,从长远来看是有好处的。你可以反复查看,记住当初为什么要追踪这些内容。
追踪数据贯穿整个项目,要让所有人都能简单便捷地参与进来。我是团队数据开放和数据共享理念的忠实支持者,每个人都应该了解自己的工作内容对整个项目有哪些影响。一套好的数据中心是实现的好方法。数据的有效处理在游戏开发中不是一件简单的事情,好公司每天在使用数据,顶级公司通过数据打造出自身强有力的优势。从小开始,关注在那些有用的事件上,不断对设计提出有见地的修改意见。
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