实现结果##
实现结果 总的一个实施结果是,你可以在建立的墙面上点击一个位置,就会有一个小球快速的打击过来,当碰到一起的时候就会有撞击的物理想象
l流程演示###
1、建立一个砖块的墙面。
建立一个砖块墙建立墙面的思路。用for循环的嵌套,位子,在一个面上有变化,我选择的是x,y这个面,顾z没有变化。墙的合适位置要与地面的位子大小先关联。
墙的代码
2、发射小球与墙面进行碰撞检测。
发射小球用来打击墙面从哪里发射小球,如何控制小球,小球的碰撞检测,小球的销毁。小球碰撞之后我们要对它进行处理。碰撞3秒之后销毁小球
小球的创建与发射
添加销毁小球的脚本到创建小球的身上。
销毁小球的脚本
3、粒子特效
在小球与墙面碰到的时候,产生一个碰撞的效果。类似,做物体碰撞之后产生的效果。
粒子特效
粒子特效一般有人专门研究这一块。我们只要把这些资源导入到我们的场景中得到我们想要的结果就行。
粒子特效的导入
粒子特效的脚本,及如何加载粒子特效资源。
加载粒子特效的脚本
4、瞄准器的制作。
制作瞄准器。获取一张瞄准器的图片。在ps中进行图片处理得到Alpha通道的图片。故可以在u3d中得到一个瞄准器的图片。然后就是获取图片就行。
获取图片
实现我们的鼠标中心在瞄准器的中央。
瞄准器与我们鼠标点击点的关系
代码控制鼠标点击的位置是瞄准器的中心
代码的数学逻辑看图
5、蓄力池的制作
蓄力池,一张合适的图片(自己弄得好看一点),位置,点击鼠标蓄力的时候,加载力的另一张图片。以及相应的逻辑处理。实现过程就是。点击鼠标左键的时候,蓄力池就开始蓄力,鼠标左键松开的时候就发射获得相应力的子弹出去。
蓄力池的效果
逻辑代码实现处理
附带逻辑代码###
01 02 03 物体销毁代码 粒子特效加载代码总结###
1、射线的发射,碰撞,检测处理。
2、Rect这个类的一些方法处理。确定一个点(x,y),宽度和高度。便可以确定一张图的位置。
3、Time.realtimeSinceStartup的正确理解 。
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