沉迷于游戏的具体表现是这样的:把游戏卸载了安装,安装了再卸载,却始终没有走出游戏瘾。这是为什么呢?
因为他是在孤军奋战,一个人面对成百上千的人。一款游戏的背后往往是成百上千人再设计运作,他们对上瘾设计的机理有着深刻的研究,轻车熟路,所以能设计出令我们沉迷的游戏体验。
假如我们能看清了解这种设计机理,可能会对我们远离上瘾行为有所帮助,下面我们五个方面来看:
一是设定诱人的目标。
上瘾行为从来温水煮青蛙,逐步蚕食我们得意志力和抵抗力。很多人都有过长跑体验,一下子跑十几二十公里,很难,一听这数字就胆怯,但是每个人的潜力是无穷的。当我们把十几二十公里分解成多个小段的时候,一切都迎刃而解了,半马都不在话下。这就是化整为零,分散大目标的诱惑性。奥尔特说:“如果你想驱使人们采取行动,要把宏大的目标切割成便于管理的具体小目标。”
人生就是由实现一个个小目标的过程连接而成的。几乎所有的游戏都存在目标特点。像王者荣耀就是多目标多选择,比如推掉多少座塔,达到什么段位,几颗星,收集多少英雄,攒够多少钱可以买一个英雄。类似的如可穿戴设备也是如此。
针对于可穿戴设备的上瘾目标,施雷伯说:“专注于数字,会让给你枉顾身体的真实感受。锻炼变得盲目,这就是上瘾的目标。”
二是设定不可抗拒的积极反馈。
比如说点赞,我们身处信息时代,大部分人都有这样的习惯,每天早起第一件事是打开微信翻看朋友圈,进行点赞评论转发,每天晚睡前打开微信运动点赞看步数。活的像个皇帝一样天天批阅奏章。
“点赞”已经在不知不觉中成了我们这个时代的海洛因、可卡因、冰毒。甚至是在玩王者荣耀时,一局结束也要给队友点个赞。再比如,王者当中的夺宝环节,其实就是心理学家迈克·迪克森说的“伪装起来的输”,每次抽奖其实都是输,但是我们没有担心自己输,一直盯着水晶的水位,等待它水满以后兑换英雄的反馈。其实,每一局结束的金币获得、段位升星、双杀三杀四杀五杀的音效都是反馈,没有反馈的游戏是吸引不了玩家的。我就有过这方面体验,当一周3600金币提前获得完毕以后,再打就没了金币奖励,继续玩耍的兴趣也就减弱了。
福迪说过,电子游戏受控于微观规则,你把鼠标异动单特定的框上,会弹出文字,或者播放声音。设计师利用这种微反馈让玩家更投入、更上瘾。
三是设计毫不费力的进步。
在王者荣耀的当中,新手过关很容易,系统手把手教你如何操作英雄,获简单易学好上手,得奖励很丰厚。但是我们却不知道“新手运”是个大坑。因为新手运会让我们享受成功的喜悦,接着又让我们感到失落,夺走那种喜悦,却没有让我们丧失雄心壮志。
就像王者当中,前期青铜、白银、黄金段位给我们匹配的对手,大部分是人机,但时却让你感觉不出来,杀得很有快感,随着段位的提升越来越难,但是却又通过掉星的损失感激起我们的斗志。
四是设计逐渐升级的挑战。
我们小时候都玩过俄罗斯方块这个小游戏,虽然小但是它的吸引力却不小,许多的人一玩起来就停不下来,屡试不爽。这款游戏开始很容易,但随着进步的发展,越来越有难度,落下的放块越来越快,到我们的反应时间也越来越有效,这种难度升级就是诱饵。每一个拼好的长条会消失,留下我们没有完成的,激励我们去完成,这是一种激励的掌控,也是设计上瘾的关键。
就像王者荣耀,段位一直在激励我们,上了王者还有荣耀王者,一颗星以后还有100颗星。没有常胜将军,但是失去一颗星的损失感会激励我们夺回更多的星,总觉得下一局我能赢。
五是令人痴迷的互动。
玩过王者荣耀的人有过这样的体验,一个人玩没意思,多个人组队打的很嗨皮,这是互动效应。现在打王者荣耀的人,年龄段层次不齐,每个人都是只闻其声不见其人,想怎么骂就怎么骂,这种自我的释放、互动,让很多青少年痴迷,在这里他们可以放的开、没有顾虑。但是这种互动是有危险的。令人上瘾的网络友谊之所以危险,不在于它提供了什么,而在于他不能提供的东西。
美国“重启”中心的创始人凯什说,一旦我们的大脑黄瓜经过腌制,它就再也无法恢复成真正的黄瓜。
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