前言
我打算用几期的时间做一个 Flappy Bird 游戏。
H5 游戏有不少现成的引擎,可以让开发这很方便的完成游戏开发。比如:
- createjs
- pixiJS
- playcanvas 上面这个游戏就是用这个库实现的
- egret
然而今天我不用这些引擎。使用原生 js 实现这个游戏。
新建项目
通过 gt 脚手架工具,使用 gt-front-end-scaffold 脚手架新建了项目:flappy-bird
新项目中默认包含了 es6, webpack 等特性帮助我们开发。
修改 src/entries/demo.js
的名称为 flappy-bird.js
。内容修改为:
import '../FlappyBird';
if (module.hot) {
module.hot.accept('../FlappyBird', () => {
location.reload();
});
}
我们接受了 webpack hot reload,当受影响的文件为 ../FlappyBird/index.js
时,进行页面的刷新。这样我们可以在改动了源码后
在 src
目录下新建 FlappyBird
目录。目录下新建 index.js
。新建 index.pcss
,进行样式编写。
canvas
我们先放一个 canvas,让项目跑起来。
修改 templates/index.html
,添加一个 canvas 元素。
<canvas></canvas>
我们通过 canvas 的方式进行游戏的元素绘制。
canvas 默认是 inline 元素,因此需要在 canvas 上设置 display: block;
,清除元素的默认边距。
目前大家的设备都是高清屏幕了,对于 retina 来说,一个像素点展示了4个实际像素的内容,对于更高清的屏幕来说,比例更大。可以通过 window.devicePixelRatio
获取到比例。
我们把 canvas 的实际宽高放大到屏幕宽高的相应倍数,再使用 css 的缩放展示在页面上即可。
模块拆分
仔细看下游戏,我们尝试拆分下游戏的元素。游戏包括:背景,柱子,鸟。背景不动。柱子每次都是上下两根对应,中间留空让鸟飞过,柱子可以抽象成方形。鸟左右位置固定,上下根据用户操作来。
我们还需要单独的游戏管理的类管理其中所有类。画布类进行 canvas 设置。用户输入类来获取用户输入,控制元素的变化。柱子管理类来管理所有的柱子。
GameManager
需要控制 StickManager
,Input
,Canvas
,Bird
,Background
,提供 start
方法进行初始化。
游戏中的绘制是实时进行的,通过 requestAnmiationFrame
回调来获取浏览器渲染的下一帧,在下一帧进行绘图。
绘图时考虑不同设备的差异,通过时间差来计算变动,获取新的一帧的状态,避免不同设备上游戏难度不一致。
class GameManager {
loop() {
// get time
// calculate position
this.paint();
requestAnimationFrame(() => {
// next frame
this.loop();
});
}
}
TBC
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