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【87数据库】SuperData的VR元年真相(上)

【87数据库】SuperData的VR元年真相(上)

作者: 小离2014 | 来源:发表于2017-02-17 09:31 被阅读0次
    对于VR行业的业内人士来说,如今提起SuperData这个名字,诸位肯定不会陌生。

    无论情愿与否,2016这个名义上的VR元年已经变成了历史。在过去的一年中,虚拟现实行业经历了崛起、繁荣、膨胀、破灭最终转冷的超新星爆发式进化,时至今日,这个行业还剩余多少潜力?那些名噪一时的支柱厂商又兑换了多少诺言?面对这些直逼真相的质问,大多数厂商和调查机构都选择了沉默——然而就在此时此刻,就在这份难堪的死寂之中,一个不一样的声音打破了僵局:

    Oculus Rift24万,HTC Vive42万,PSVR 74万,Gear VR451万,GoogleDay 26万,这就是去年VR产业代表设备的销量;整个支柱行业共创造18亿美元收入。”

    ——SuperData &Unity:《Can't Stop, Won't Stop——The 2016 Mobile Games Market Report》

    尽管不乏心理准备,但这个残酷的数字一公布,整个VR行业的氛围立刻变得微妙起来:18亿美元看上去是个不错的数字,但就在SuperData的同一份报告中,明确记载了2016全年移动游戏市场的总收入超过400亿美元——正所谓没有对比就没有伤害,面对依旧强势如昔的智能移动设备平台,原本被视作“下一代计算平台”的虚拟现实设备最终只取得了不及前者5%的营收,这怎么教人不灰心丧气?

    不过,如果我们只会面对惨淡的数字长吁短叹,那么在过去一年乃至更长的时间中我们为这个行业付出过的努力无疑只会化作泡影——如果你坚信不疑地认定“VR已死”,那么这篇报告分析显然与你无甚干系,抓紧时间从这个行业抽身寻找下一个风投领域才是你的归宿;不过,倘若你对虚拟现实技术本身依旧抱持着信念、甘愿在这个泡沫已经破灭的时代继续为之奋斗的话,这篇透过数字与实例分析总结“2016VR元年”得与失的解读,无疑会让你不虚此行。

    正式开篇之前,先让我们回顾一下基本状况:尽管对于广大VR行业人士来说,SuperData这份与Unity联合发布的报告给人的印象是“一针见血地揭破了VR行业真相”,但事实上整份报告与虚拟现实行业直接相关的只有不到三页而已,其中就包含那张广为流传的“2016VR行业总销量/总收入”柱状图。虽然乍看之下既不见时间轴亦不见全球区域销量,但如果我们对2016年的VR行业不陌生的话,依旧可以从这两张简陋的图表背后发掘出更多值得思考的内容。

    首先,肯定会有不少朋友对这两个图表的真实性表示质疑——就在我们身边,去年一年已经有无数国产VR厂商推出了自家的手机盒子,以过去一整年电商平台相关产品的热度来看,“Mobile”一项的销售额肯定不会止步于区区不到7亿美元——理论上确实如此,但如果我们留意一下这两幅表格的脚注,可以发现这么一句说明:

    GoogleCardboard不算数,因此诸多脱胎于Cardboard的国产手机VR盒子当然也被排除在外——很明显,SuperData并不认为凭借几张瓦楞纸加上两片有机玻璃就能开创出值得期待的产品和市场,形而上的“劣币驱逐良币”商业规则总算被主动摒弃了一次。另外,诸位脚踏实地开发VR硬件的国内虚拟现实创业者现在的心情肯定很复杂,不过考虑到在Steam上十分强势的OSVR同样未能进入这个图表,来日方长,让我们用实绩来证明自己的实力吧。

    其次,也是最重要的——和“VR元年”最初的预想相比,这份报告最终展现的数字究竟有多大差距?

    别急,让我们一家一家慢慢看:

    Oculus Rift篇:灰头土脸的2016

    如果把这份图表传送回2016年年初,面对Rift CV1的销量数字,Oculus的拥护者肯定会放声嘲笑——毕竟,早在2014年的第二季度,DK1/2两个开发者版本的Oculus Rift就已经售出了超过85000套;作为一款开启了“2016VR元年”的标志性设备,上市发售整整一年居然才卖出24万套,且销量逊色于市面上所有的同类竞品——如此荒唐的惨败显然无法让2016年年初的Rift拥趸接受。不过,既然如今的事实已经是如此残酷,出于理性和止损原则我们当然要分析现状背后的真相——究竟是什么原因,才让曾经万众瞩目且发售最早的Rift失败到如斯地步?

    实际上,从去年一整年Oculus的表现来看,现如今的销量结果完全就是咎由自取:

    你没看错,这张截图里的HTC Vive使用者正是Palmer Luckey)——你猜他在Twitter上怎么评价这次体验?

    高达599美元的定价——或许相比于同类竞品来说不算最高,但和曾经只卖350美元的Oculus RiftDK2一比,无疑让很多从2014年一路支持至今的拥趸预算超标深感失望;

    一再拖延的发货日期——毫无疑问,这绝对是2016年Oculus最大的商业失误;尽管在名义上夺取了“最早上市”的头衔,但许多早早预订的Oculus爱好者整整等了将近三个月,直到2016年年中才算收到了自己的Rift套件。在这段漫长的空窗期中,批判Rift的订单处理能力俨然成为了国外VR媒体的主流态度,甚至连HTCVive中国区总裁汪丛青也在2016年4月26日的战略大会上旁敲侧击地表示“Vive货源充足,即订即有”。经历过这场波折的Rift品牌价值究竟有多少折损,相信大家都不难猜测;

    迟到的体感控制设备——说实话,代号“半月(Halfmoon)”的Oculus Touch对于绝大多数VR爱好者来说肯定都不陌生,但这款控制器最终的上市日期居然一路拖延到了2016年年末,再加上全套器材实际成本丝毫不低于HTCVive且迟到了半年的现实,以及Oculus官方高层都对这款产品摇摆不定的信心,最终,Touch这种原本可以给Oculus挽回不少失分的设备硬是变成了性价比全无优势的鸡肋,只让人扼腕叹息;

    除了这些产品层面的失误之外,从“设备产权存在纠纷”到“创始人疑似支持特朗普”,从出尔反尔闹剧收场的“独占游戏”到“分家在十二月”的商业策略调整,在过去的一整年时间中,几乎每个月我们都能发现Oculus又变成了舆论争议乃至批判的标靶。就某种意义来说,经历了太多变数的Rift能撑到最后已经是殊为不易,销量垫底也是情理之中。

    “Traditional gamepads are not a good virtual reality input device.Gamepads just don't stack up they are pretty shitty. ”——Palmer Luckey,2014。对比一下时隔两年的发言,这下你明白为什么都说P胖说话不靠谱出尔反尔说变就变了吧

    不难看出,尽管依旧头顶着“VR行业先驱”的桂冠,但Oculus Rift所象征的2016虚拟现实神话如今早已褪色了大半——就某种意义来说,这种结果也算是戏剧性十足。那么,既然先驱者的尝试并不算成功,吸取同行探路经验的跟进者表现又如何呢?别急,明天就让我们揭开答案。

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