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命令模式

命令模式

作者: nieniemin | 来源:发表于2020-06-22 22:50 被阅读0次

    什么是命令模式

    Command命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

    模式角色

    1.抽象命令类(Command)角色:声明执行命令的接口,拥有执行命令的抽象方法 execute()。
    2.具体命令角色(DaNiaoCommand)角色:是抽象命令类的具体实现类,它拥有接收者对象,并通过调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。持有对调用者的应用。
    3.实现者/接收者(BarBecuerReceiver)角色:执行命令功能的相关操作,是具体命令对象业务的真正实现者。持有对命令的引用。
    4.调用者/请求者(Invoker)角色:是请求的发送者,它通常拥有很多的命令对象,并通过访问命令对象来执行相关请求,它不直接访问接收者。

    UML类图

    命令模式

    代码实现

    以大话设计模式书中吃烧烤为例,命令Command有一个执行方法(execute)和一个撤销方法(undo);具体命令角色DaNiaoCommand实现了命令角色,可以点烧烤,吃饱了后未烤的串还可以撤销掉。下单、取消菜单我们并不会直接去后厨找烧烤师傅(接受者角色)说明,一是容易被打,二是有很多桌客户,烧烤师傅根本不知道你点的是什么。不是强耦合关系。是通过服务员(请求者角色)下单,取消菜单来通知烧烤师傅烧烤。一个服务员肯定不能只服务于一桌客户(只接受一个命令),店家会赔死的。所以服务员会服务于多桌客户(多个Command集合)。实现代码如下:

    public interface Command {
    
        // 执行动作
        void execute();
        // 撤销操作
        void undo();
    }
    
    public class DaNiaoCommand implements Command {
    
        // 持有一个对接收者的引用(这里就是烧烤师傅)
        private BarBecuerReceiver barBecuerReceiver;
    
        public DaNiaoCommand(BarBecuerReceiver barBecuerReceiver) {
            this.barBecuerReceiver = barBecuerReceiver;
        }
    
        @Override
        public void execute() {
            barBecuerReceiver.barbecue();
        }
    
        @Override
        public void undo() {
            barBecuerReceiver.cancelBarbecue();
        }
    }
    
    // 还会有很多其他的具体命令实现Command.......
    
    public class BarBecuerReceiver {
    
        public void barbecue() {
            System.out.println("实现者角色---烧烤师傅开始烧烤");
        }
    
        public void cancelBarbecue() {
            System.out.println("实现者角色---客人吃饱了,菜单上剩下的串不再烤了");
        }
    
    }
    
    public class WaiterRevoker {
    
        // 通过有很多命令对象(夏天点烧烤的客户有好多桌)
        private List<Command> commandList;
    
        public WaiterRevoker() {
            commandList = new ArrayList<>();
        }
    
        /**
         * 记录客户下单的需求
         *
         * @param command
         */
        public void writeMenu(Command command){
            commandList.add(command);
        }
    
        /**
         * 将菜单交给厨师
         */
        public void beginBarbecue() {
            if (commandList != null && commandList.size() > 0){
                commandList.forEach(command -> command.execute());
            }
        }
    
        /**
         * 客户不吃了,给厨师说取消菜单上的烧烤
         */
        public void cancelBarbecue() {
            if (commandList != null && commandList.size() > 0){
                commandList.forEach(command -> command.undo());
            }
        }
    
    }
    
    public class Client {
    
        public static void main(String[] args) {
            BarBecuerReceiver barBecuerReceiver = new BarBecuerReceiver();
            Command daNiaoCommand = new DaNiaoCommand(barBecuerReceiver);
    
            WaiterRevoker waiterRevoker = new WaiterRevoker();
            waiterRevoker.writeMenu(daNiaoCommand);
            waiterRevoker.beginBarbecue();
            waiterRevoker.cancelBarbecue();
    
        }
    }
    
    实现者角色---烧烤师傅开始烧烤
    实现者角色---客人吃饱了,菜单上剩下的串不再烤了
    

    优点

    • 降低系统的耦合度。命令模式能将调用操作的对象与实现该操作的对象解耦。
    • 增加或删除命令非常方便。采用命令模式增加与删除命令不会影响其他类,它满足“开闭原则”,对扩展比较灵活。
    • 可以实现宏命令。命令模式可以与组合模式结合,将多个命令装配成一个组合命令,即宏命令。
      方便实现 Undo 和 Redo 操作。命令模式可以与后面介绍的备忘录模式结合,实现命令的撤销与恢复。

    缺点

    • 可能产生大量具体命令类。因为计对每一个具体操作都需要设计一个具体命令类,这将增加系统的复杂性。
      命令模式完整代码

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