今日收获:从“游戏制作工具箱”栏目的视频之一获得一些启发
- 正反馈和负反馈
- 正反馈例如COD的连杀奖励机制,让玩家的“成功”获得更多奖励,富人更富,有滚雪球效应。
- 负反馈例如马里奥赛车里落后的玩家可以获得潜力道具的机制,让落后的玩家更容易反超,可以调节游戏平衡性。
- 一些案例
- 《XCOM》中友方单位死亡后不可复活,所以当自己辛苦培养的强力单位死亡,不得不安排非常弱的新兵替补,会有非常大的体验(难度)落差。
- 对比《柴薪》,某单位升级到非常高时会被传送到“地狱”,需要另组队伍去解救,这也是游戏最终目标之一,类似转生,这样赋予了自己的强力单位更高层的意义。虽然本质上也是让这个单位“死亡”
- 《生化危机4》中难度是根据玩家弹药库存做了动态调整,但官方不承认。(如果玩家知道这样的潜规则,会极大影响游戏决策)
- 有什么启发
- 动态难度并不是一劳永逸的方案,玩家并不总是买账
- 正反馈需要调整强度,比如COD后来取消了核弹武器增加连杀计数,根据实际体验,要找到玩家情绪的高峰(程度和节奏)来加以控制
- 负反馈也同样需要调整,比如马里奥赛车后来加入了哨子,帮助第一名抵挡各种道具效果,并不是一味的平衡就会让游戏有趣,如果让玩家之间(或和怪物之间)出现僵局,那就是比较糟糕的游戏设计。
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