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实战类 产品的设计12

实战类 产品的设计12

作者: 谷涵先生的小站 | 来源:发表于2015-10-14 20:47 被阅读26次

产品的五大要素重要性
产品目标>功能需求>交互流程>UI界面>视觉效果

即《用户体验要素》里这张老生常谈的图了


底层的框架大于上一层的框架,越是底层的因素,越能决定产品成败的,
目标和功能做不好,界面和视觉做得再好也没用
目标和功能做好了,界面和视觉做得不好可以改

产品金字塔模型

意义深远

对个人具备重大意义

令人愉悦

值得分享的难忘体验

好用

非常易于使用

可用

使用起来没有障碍

有用

对用户来说有价值
只有做好了下一层,才能做好相应的上一层
对于普通的产品,做到有用、可用、好用即可,因为就算是iPhone,也仅仅做到令人愉悦

避免错误的设计
好的设计 不好的设计 错误的设计
好的设计,往往难以做到;但不好的设计,可以尽量避免;而错误的设计,需要严格禁止

错误的设计
eg:
失败的心智模型 卡罗曼双人自行车(情侣车)
失败的预设用途 肯德基餐厅看上去是拉,实际上应该是推的门把手;相反麦当劳推的那一面没有门把手
没有正确的显示 页面中次亮按钮高亮显示,主按钮普通显示
没有有效的反馈 将洗手间抽风机的声音关闭掉

所以,请做出

1.正确的心智模型
用户短时间不可能学会新的操作习惯,请尊重用户自身习惯行为,哪怕有时候并不太合理,也不精确
如,灰色按钮不可点击,下拉刷新

2.可视性反馈
将重要的信息显示出来,请让用户看到,哪怕它可以不被看到
显示界面要合理
给出动态的反馈效果,微信群对话显示有N条信息未读
利用声音反馈,比如来信息时候,手机震动,洗手间抽风机的呼呼声,它能提示你抽风机正在工作
iPhone‘吼’的声音

3.限制因素 限制用户的选择范围

  • 物理结构上的限制因素 iPhone上的home键,只有一个可以按的键
  • 通过界面的暗示 文字链接有下划线
  • 系统主动矫正用户的错误行为 如,输入sohu.com会自动转换为http://www.sohu.com.cn
  • 最后,傻瓜原则,设计出一款傻瓜都能用的app,你就没事偷着乐吧

4.关注用户的使用情境
如,NBA中场休息时候,用户看的手机网站
产品操作中,手势交互渐渐取代点击交互
印象笔记,输入内容中断,自动保存

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