1、产品:解决某个问题的东西
(1)某个--细分市场
(2)问题--痛点
①用户:这个问题是谁的问题?
用户多种多样,以核心用户为主;
客户和终端用户的重叠和分离
越来越重视终端用户
②需求:问题的核心是什么?
需求:各种要求和欲望➡观点和行为背后的动机➡人性
满足需求的方式:提高现实、降低期望、转移需求
做产品是通过提高现实的方式满足需求,容易与用户建立长期的良性关系
移动时代的需求更加丰富多样、碎片化,移动产品更侧重娱乐或生活场景
③场景:什么情况下、何时何地遇到这个问题?
移动时代更看重场景:互联网从PC时代过渡到移动时代
随时随地,各种环境下
(3)东西--解决方案
产品、功能、特性、流程、服务
2、产品分类维度
(1)从产品与用户的关系角度
①单点:如计算机,一个人使用即可产生完整用户价值
②单边:电话,需要一群人使用
③多边:平台型产品,几群不同的人一起使用才能产生价值;如知乎,由提问者、回答者、围观者构成三边
(2)用户需求角度
①工具类:比较初级的产品形态
如计算器、墨迹天气,产品基本逻辑:用户要解决特定问题--做一个任务--使用工具--达成目标。
大多数工具类为单点型产品,启动容易,可快速解决流量问题,但用户用完即走,粘性不足。
因此,工具类产品都会想办法让用户留下点东西,以便做用户画像分析,再有针对性地提供服务,如地图类工具会鼓励你留下常去的地点,今日头条通过算法越来越清楚你的阅读习惯
②内容类:
今日头条、爱奇艺等,文字、声音、图片、视频为主要内容形态,产品逻辑:主动搜索、订阅或被动推送、推荐接触内容--消费内容--消费后行为,如点赞、评论、打赏等互动,分享、传播等扩散
传统的变现模式是广告,即卖用户;新的商业模式则是向用户卖东西,如逻辑思维卖书;甚至直接卖内容,如得到、知乎live,甚至微信公众号的赞赏。
③社交类:
微信、百合网等,是用户与用户玩,彼此吸引并建立关系,最终留下来。
社交产品的最大优势是粘性高,劣势是离钱比较远。
常见的社交变现的方式有卖虚拟礼物的,比如直播中刷虚拟游艇;设置社交障碍必须付费破解的,比如花钱才能看到对方详细信息;更多是转电商,给用户卖东西
④交易类:
B2C:如京东
交易平台:淘宝
⑤平台类:
平台产品是典型的产品综合体,是一种满足多种角色的产品形态,也可以说‘生态’。
如微信:一对一沟通或扫码时是个工具;群、朋友圈是社交;公众号、朋友圈有内容;微店是交易;又有微信游戏;整体是个平台。
⑥游戏类:
打造平行世界,释放人类富余的生产力。
(3)用户类型角度
2B和2C
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