角色数目 ----同屏角色数目
高耗时函数 ----Animator.Update
-----MeshSkinning.Update
-----Camera.Render
角色数目 影响整体耗时
面片数目 Camera.Render(PutGeometryJobFence) 渲染耗时
骨骼数目 Animators.Update(DirtySceneObjects)动画相关计算
MeshSkinning.Update( CalcMatrices) mesh变换矩阵的计算
影响的主要是相关移动的计算
优化设置选项
Multithreaded Rendering 多线程渲染 unity5.x 以后已经稳定
optimize GameObject 选项打开
动画模式一般都要选择 Generic 模式 耗时会少 比
apply root motion 选项
![](https://img.haomeiwen.com/i16625518/a832af48157801f7.png)
Animation compression 动画压缩 推荐optimal
耗时截图 不开多线程
![](https://img.haomeiwen.com/i16625518/5228d4d6e49ef579.png)
开启optimize 和多线程 其实 压力都到了渲染的线程,主线程其实还得等,让cpu有更多时间的干别的逻辑
![](https://img.haomeiwen.com/i16625518/ae2a40d6bbcff681.png)
Bake Mesh
SkinnedMeshRenderer.BakeMesh 从蒙皮网格(skinned Mesh)转为普通网格(Mesh)提升了CPU的性能
插件 Mesh Animator 但是内存有占用,需要一个mesh数据
GPU Skinning
github里面的 GPUSkinning2
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