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《巫师3》游戏制作思考

《巫师3》游戏制作思考

作者: 子夜书案 | 来源:发表于2021-03-09 19:00 被阅读0次

    《巫师3》开始玩了,选的是剧情模式(就是难度很低的那种)。

    中午玩了两小时左右,因为是奔着剧情来的,每个文字都不肯漏过,因此花的时间比较长。

    一会可能还能玩会,在玩之前还是说一说我对他剧情安排的一些想法吧。

    一,游戏如何开头?

    1,以CG开场

    游戏有许多中开头方式,比较经典的,都是以一段CG开场。

    在CG中交代世界观,发生的主要事件,以及事件留下的后遗症,对主角的主线任务或者使命做一个总的概述。

    事实上这是一种讲童话故事的方式,开始于很久很久以前的传说,继承命中注定的天命。

    模式虽然经典,但也慢慢的套路化了。

    这种开场方式除了贵,代价高,剩下都中规中矩。

    贵是因为现在的CG,都是工业级别的,都是按秒收费,每一秒都要用大把的钱才能烧得出来。

    代价高是因为加载时间长,玩家需要承受内存和加载压力。

    2,以漫画开头

    漫画开头是用漫画形式的图片,把场景人物风格化,以定格图片的方式展现。

    这种开头的优势很明显:成本低,表现流畅。

    缺点就是表现力比CG要掉许多档次。

    3,以场景内的镜头表现开场

    游戏内部本身就有场景,场景切成CG模式,渲染参数变换,就能产生不错的表现方式。

    是一种性价比最高的方式。

    《巫师3》是以漫画开场,以一段传教士的布道开场,交代了世界的来源,面临的危机。

    和多数游戏中不一样的是,开场没有赋予主角特殊的大使命。

    可能这个游戏本身就没有想着要宣扬什么大的道理,也不想什么英雄来拯救世界,要展现的就是各种物种在这个混乱中如何选择,如何在坏和更坏中做出选择。

    二,游戏如何转场

    电影有种长镜头切镜头的方式,就是在要切换前,把镜头特写到某一个物件上,下个镜头从这个特写开始,

    切换到下一场景。

    在《巫师3》里,一开始的CG动画也用到了这种技巧,在“白狼”追寻女主时,以女主施法后的透明挂件为媒介,镜头无限拉近,直至全屏都是挂件的细节特写。

    下一帧镜头一摇,切换到主角画面。

    三,如何增添新手引导

    每个游戏都有上手熟悉的过程,而且玩家对游戏的理解各有不同,前期一定要有个章节来教会玩家游戏中的通用操作。

    如何才能不突兀而且能和剧情相吻合呢?

    《巫师3》是让主角做了个美梦,梦中有安全的基地,思念的人,而且有一个游戏真的在练习步伐和攻击的小女孩。

    玩家操作主角,演示攻击动作,游戏中是教小孩,现实中是引导玩家。

    这个桥段很贴合,也设计得很用心。

    这个游戏在剧情方面最大的特色,就是在触发剧情时有多种选项,每种选项导致的结果也都会不一样。

    功能看起来简单,但结构要没有设计好,很容易崩塌。

    而且要真的设计多种结局的剧情,剧本工作量是成几何级别的增加。

    原著小说我还没看到《巫师3》的剧情部分。

    但有些感受还是可以说一说的。

    小说一开始是以场香艳的锻炼开始,只能说这种小说是真的吸引眼球,也真的的突破想象。

    另外,故事男主,在酒馆中,白天杀死三人,却无人治罪。

    这两者,开场鲜明的说明了,这个世界秩序的纷乱,和人对欲望追求的赤裸裸。

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