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Unity3D | Unity实践

Unity3D | Unity实践

作者: shawn233 | 来源:发表于2018-04-26 23:48 被阅读0次

Debug Log

  1. NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object

意思是GameObject对象还没有被赋值,其值仍然是null。这个bug说明在GameObject赋值那一步出现了错误。下面是我的错误代码示例。

    fpscontroller = GameObject.Find("Romm1/RigidBodyFPSController/MainCamera");
    cam = fpscontroller.GetComponent<Camera>(); // NulReferenceException

我在GameObject.Find语句中错误地拼写了GameObject路径,将Room1误拼为Romm1,导致赋值后仍为null。

导致NullReferenceException的其他可能原因:

  • GameObject在访问前还未实例化
  • GameObject在访问时未激活(即调用了SetActive(false)方法)
  1. Standard Assets中的脚本无法引用外部的脚本

原因:Standard Assets目录脚本是最先编译的,如果要依赖其他脚本,只有也放到这个目录下面。编译顺序是Standard Assets-->Plugins-->其他。

解决:将这个脚本拖到Standard Assets外即可。


GameObject

创建GameObject的方式有两种:

  • 菜单栏选择GameObject-CreateObject
  • Hierachy栏右键,选择CreateObject

在Unity中,一个GameObject是被若干个Component控制的。Component决定GameObject的行为。默认的Component是Transform

GameObject的Transform: 控制GameObject的位置、旋转、大小

  • 选择“拖动”按钮,则可以拖动GameObject改变位置
  • 选择“旋转”按钮,则可旋转GameObject
  • 选择“缩放”按钮,则可沿特定轴或等比例缩放GameObject

可以在CreateObject中选择创建更多的内置GameObject

一个GameObject可以作为别的GameObject的子节点。这时对父节点的任何操作都会对子节点造成影响,如拖动操作、缩放操作(按比例)、旋转操作等

Prefabs功能:可重复利用的预制体

  • 将一个GameObject拖到Project视图的文件夹中,就可以将GameObject保存为Prefab
  • Scene中来自Prefab的GameObject会在Hierachy以蓝色字显示
  • 对来自Prefab的GameObject进行改变后,点击Apply,可以将改变应用到Prefab中
  • 也可以直接点击Project中的Prefab,并直接更改Prefab

Prefab作用:

  1. 重复利用
  2. 同时修改

Scene

Scene视图相关快捷键:

  • 鼠标滑轮:缩放
  • 鼠标中键:拖动
  • 鼠标右键:旋转
  • ALT键+鼠标左键:旋转
  • ALT键+鼠标右键:缩放

完成编辑后,可以选择File菜单的Build Settings功能,选择平台,然后就可以发布成游戏。

Camera


Projection选项:

  • Perspective:近大远小,适合3D
  • Orthographic:没有远近感,适合2D

调用LookAt函数使摄像头始终对准角色。这时摄像头位置不变,但随着角色的移动而旋转。

void LateUpdate() {
    GetComponent<Camera>().transform.LookAt(player.transform.position);
}

Script

Script若想作为Component必须继承MonoBehavior类

Unity如何通过脚本来驱动游戏

  • Instantiate()创建GameObject
  • 通过Awake()Start()来做初始化
  • Update()LateUpdate()FixedUpdate更新逻辑
  • OnGUI()绘制UI
  • OnCollisionEnter()等进行物理计算
  • OnPreCall()等来控制渲染

如何更新逻辑

  • 场景启动时调用所有脚本的Awake()
  • 然后调用所有脚本的Start()
  • 每一帧调用一次Update()
  • 接着调用一次LateUpdate()
  • 根据电脑性能在每一帧调用适当次数的FixedUpdate()

对象销毁

  • 调用Destroy()销毁GameObject
  • 销毁对象时调用OnDestroy()

脚本间的通信

  • 通过GetComponent()来找到该物体上的其他脚本
  • 通过GameObject.Find来找到其他物体

transform

transform自带的Vector3类方向向量,用于乘积运算:

  • transform.right
  • transform.forward

transform.position返回GamObject的位置


Input

Input类管理了用户的输入,可以在Edit->Project Settings->Input中管理输入相关的属性。

在脚本中,调用Input.GetAxis函数获得一个[-1,1]的浮点值,标志用户的输入

鼠标响应:Input.GetMouseButtonUp(0),如果鼠标左键抬起,则返回true,否则返回false。然后可以通过Input.mousePosition获取鼠标位置。

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