Debug Log
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
意思是GameObject对象还没有被赋值,其值仍然是null。这个bug说明在GameObject赋值那一步出现了错误。下面是我的错误代码示例。
fpscontroller = GameObject.Find("Romm1/RigidBodyFPSController/MainCamera");
cam = fpscontroller.GetComponent<Camera>(); // NulReferenceException
我在GameObject.Find语句中错误地拼写了GameObject路径,将Room1误拼为Romm1,导致赋值后仍为null。
导致NullReferenceException的其他可能原因:
- GameObject在访问前还未实例化
- GameObject在访问时未激活(即调用了
SetActive(false)
方法)
- Standard Assets中的脚本无法引用外部的脚本
原因:Standard Assets目录脚本是最先编译的,如果要依赖其他脚本,只有也放到这个目录下面。编译顺序是Standard Assets-->Plugins-->其他。
解决:将这个脚本拖到Standard Assets外即可。
GameObject
创建GameObject的方式有两种:
- 菜单栏选择GameObject-CreateObject
- Hierachy栏右键,选择CreateObject
在Unity中,一个GameObject是被若干个Component控制的。Component决定GameObject的行为。默认的Component是Transform
GameObject的Transform: 控制GameObject的位置、旋转、大小
- 选择“拖动”按钮,则可以拖动GameObject改变位置
- 选择“旋转”按钮,则可旋转GameObject
- 选择“缩放”按钮,则可沿特定轴或等比例缩放GameObject
可以在CreateObject中选择创建更多的内置GameObject
一个GameObject可以作为别的GameObject的子节点。这时对父节点的任何操作都会对子节点造成影响,如拖动操作、缩放操作(按比例)、旋转操作等
Prefabs功能:可重复利用的预制体
- 将一个GameObject拖到Project视图的文件夹中,就可以将GameObject保存为Prefab
- Scene中来自Prefab的GameObject会在Hierachy以蓝色字显示
- 对来自Prefab的GameObject进行改变后,点击Apply,可以将改变应用到Prefab中
- 也可以直接点击Project中的Prefab,并直接更改Prefab
Prefab作用:
- 重复利用
- 同时修改
Scene
Scene视图相关快捷键:
- 鼠标滑轮:缩放
- 鼠标中键:拖动
- 鼠标右键:旋转
- ALT键+鼠标左键:旋转
- ALT键+鼠标右键:缩放
完成编辑后,可以选择File菜单的Build Settings功能,选择平台,然后就可以发布成游戏。
Camera
Projection选项:
- Perspective:近大远小,适合3D
- Orthographic:没有远近感,适合2D
调用LookAt
函数使摄像头始终对准角色。这时摄像头位置不变,但随着角色的移动而旋转。
void LateUpdate() {
GetComponent<Camera>().transform.LookAt(player.transform.position);
}
Script
Script若想作为Component必须继承MonoBehavior类
Unity如何通过脚本来驱动游戏
-
Instantiate()
创建GameObject
- 通过
Awake()
和Start()
来做初始化 -
Update()
、LateUpdate()
和FixedUpdate
更新逻辑 - 用
OnGUI()
绘制UI -
OnCollisionEnter()
等进行物理计算 -
OnPreCall()
等来控制渲染
如何更新逻辑
- 场景启动时调用所有脚本的
Awake()
- 然后调用所有脚本的
Start()
- 每一帧调用一次
Update()
- 接着调用一次
LateUpdate()
- 根据电脑性能在每一帧调用适当次数的
FixedUpdate()
对象销毁
- 调用
Destroy()
销毁GameObject
- 销毁对象时调用
OnDestroy()
脚本间的通信
- 通过
GetComponent()
来找到该物体上的其他脚本 - 通过
GameObject.Find
来找到其他物体
transform
transform
自带的Vector3
类方向向量,用于乘积运算:
transform.right
transform.forward
transform.position
返回GamObject的位置
Input
Input
类管理了用户的输入,可以在Edit->Project Settings->Input
中管理输入相关的属性。
在脚本中,调用Input.GetAxis
函数获得一个[-1,1]的浮点值,标志用户的输入
鼠标响应:Input.GetMouseButtonUp(0)
,如果鼠标左键抬起,则返回true,否则返回false。然后可以通过Input.mousePosition
获取鼠标位置。
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