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框架的重要性以及应用

框架的重要性以及应用

作者: 菊妙君娇 | 来源:发表于2017-09-30 17:47 被阅读0次

    写框架就相当与管理一个公司,如何能够使公司正常运转并且井井有条?在写框架的时候,可以以全局的眼光和思维思考问题,这大大节省了重复

    思考的时间;并且由于代码写的很完善,这也提高了代码的可维护性和拓展性。

    这也就是为什么写代码之前先要整理框架的原因。

    基于这样的理念我做了一个小项目:奇怪的大冒险 。这款游戏有很多的关卡,这也就意味着我们要做很多的UI界面。如果没有一个清晰的框架的话,我们会不知道如何下手,做到哪里算哪里到最后自己肯定焦头烂额了。所以我们决定做这个项目前就要先写出框架来。

    第一步:我们思考那么多的场景是否有共同的点呢?场景是可以显示,隐藏和销毁的并且我们不可能把场景都放在一个scene里只要我们需要的时候生成就可以了,那么我们需要把这些场景设为预设体

    这是这些场景身上脚本的父类就像是模板一样的作用

     //用户界面第一次进入屏幕当中的时候调用
        public virtual void UserInterfaceEnter()
        {

        }
        //用户界面在当前屏幕停止(被切换)的时候调用
        public virtual void UserInterfacePause()
        {

        }
        //用户界面重新回到屏幕当中
        public virtual void UserInterfaceResume()
        {

        }
        //用户界面销毁的时候
        public virtual void UserInterfaceExit()
        {

        }

    第二步:我们需要实现控制这些场景的加载,显示,隐藏就像公司总经理一样

    public class UIManager : MonoBehaviour {
        #region 单例
        static UIManager instance;
        public static UIManager Instance
        {
            get{
                return instance;
            }
        }
        #endregion
        private void Awake()
        {
            instance = this;
            AddUIPrefabByName("UIStart");
            AddUIPrefabByName("UIOption");
            AddUIPrefabByName("GameLevel");
        }
        string prefabDir = "Prefab";
        //保存素材文件夹当中的预设体
        Dictionary<string, GameObject> UIObjDict = new Dictionary<string, GameObject>();

        //用来保存屏幕显示的界面的先后关系
        Stack<UIBase> UIStack = new Stack<UIBase>();

        //用来存储加载过的所有界面的脚本
        Dictionary<string, UIBase> currentUIDict = new Dictionary<string, UIBase>();

        //根据名字加载预设体,并保存在字典当中
        void AddUIPrefabByName(string UIName)
        {
            //判断是否存在,不存在再加载
            if (UIObjDict.ContainsKey(UIName))
            {
                return;
            }
            //构建一条路径
            string path = prefabDir + "/" + UIName;
            GameObject UIObj = Resources.Load<GameObject>(path);
            if (UIObj != null)
            {
                UIObjDict.Add(UIName, UIObj);
            }
        }
        //通过预设体实例化游戏对象:保存的是游戏对象身上UIbase类型的脚本,通过这个脚本就可以操作游戏对象
        public UIBase InstantiateUIByName(string UIName)
        {
            //判断要加载的这个东西之前有没有加载(是否保存在currentUIDict当中)
            if ( currentUIDict.ContainsKey(UIName))
            {
                return currentUIDict[UIName];
            }
            //如果不存在则实例化
            GameObject objPrefab = UIObjDict[UIName];//取出预设体
            GameObject obj = GameObject.Instantiate(objPrefab);//根据预设体实例化
            UIBase uibase = obj.GetComponent<UIBase>();
            currentUIDict.Add(UIName, uibase);
            //去掉clone字眼
            obj.name = UIName;
            return uibase;
        }

        //界面入栈(让界面显示出来)
        public void PushUserInterface(string UIName)
        {
            if (UIStack.Count>0)
            {
                //栈顶的界面要停止了,隐藏下去
                UIBase oldUI = UIStack.Peek();
                oldUI.UserInterfacePause();
            }
            //通过名字来获取新的界面
            UIBase newUI = InstantiateUIByName(UIName);
            //新的界面压入栈中
            UIStack.Push(newUI);
            //调用其闪亮登场的方法
            newUI.UserInterfaceEnter();
        }
        //界面出栈(让界面消失)
        public void PopUserInterface()
        {
            //栈顶的界面调用其退出的方法
            UIBase oldUI = UIStack.Pop();
            oldUI.UserInterfaceExit();
            //如果栈中还有界面的话要让它重新显示出来
            if (UIStack.Count>0)
            {
                UIBase newUI = UIStack.Peek();
                newUI.UserInterfaceResume();
            }
        }

    第三步:根据每个场景自身的需要重写父类里的功能

    这个是其中一个场景具体问题具体分析

    public class UIOptionScript : UIBase {

        public override void UserInterfaceEnter()
        {
            GetComponent<Canvas>().worldCamera = Camera.main;
            gameObject.SetActive(true);
        }
        public override void UserInterfacePause()
        {
            //当前用户界面停止
            gameObject.SetActive(false);
        }
        public override void UserInterfaceResume()
        {
            gameObject.SetActive(true);
        }
        public override void UserInterfaceExit()
        {
            gameObject.SetActive(false);
        }
        public void Back()
        {
            UIManager.Instance.PopUserInterface();
        }
        //暂停音乐
        public void StopBGM()
        {
            AudioManager.Instance.StopBGM();
        }
        //继续音乐
        public void ResumeBGM()
        {
            AudioManager.Instance.ResumeBGM();
        }

    第四步:我们需要一个总控制就像董事长一样,你需要实现哪个功能,就可以直接调用

    public class GameController : MonoBehaviour {
      
        // Use this for initialization
        void Start () {
            UIManager.Instance.PushUserInterface("UIStart");
            //AudioManager.Instance.PlayBGM("Audio_bgm_1");
        }
     
     // Update is called once per frame
     void Update () {
      
     }
    }

    这样框架大概就差不多写好了,看起来是不是清晰明了。学着习惯这种思想,我们写的代码会越来越实用。

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