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仅仅限制小学生“王者荣耀”时间,难道就万事大吉了吗?

仅仅限制小学生“王者荣耀”时间,难道就万事大吉了吗?

作者: 杨文倩 | 来源:发表于2018-03-01 22:36 被阅读0次

    “走啊,王者农药,开黑啊!”

    我猜,你每天听到这句话的次数不低于五次。

    是从什么时候起呢,感觉身边的人都陷入了“农药”的坑,而且根本不想出来。

    三五好友出来聚会,好啊,来把王者,一天时间就过去了。

    舍友刚刚见面很尴尬,没关系,来把王者,保证不到三分钟就熟络起来。

    一到假期,空间就被各种小学生又放假了又要上王者的消息刷屏。

    有那么一瞬间,感觉我们离了“王者荣耀”都活不了。

    “王者荣耀”很火,相应的一些言论也就火了,前几天《人民日报》三批王者荣耀更是一石激起千层浪,随后很多大v也发表了自己的观点。随着舆论的发酵,腾讯公司《王者荣耀》“健康系统”将于7月18日上线的新功能,即晚上21点至翌日8点之间,12周岁及以下未成年用户将不能进行游戏。

    腾讯的措施来的很及时,但是我们静下心来认真想一想,学生沉迷游戏真的一定是游戏的错吗?

    别着急,再给出你的答案之前,让我们先好好分析分析。

    人类为什么会喜欢游戏?

    作为人类最古老的行为方式之一,这大概是如同康德说审美一样,属于“无目的的合目的性”的范畴。早在电子游戏出现前很多年,席勒就在《审美教育书简》中说:“只有在游戏时,人才是完整的。”另一位哲学大家伽达默尔则论述道:“游戏的真正本质就在于参与者能够从现实生活中永远在追逐目的的紧张状态中解放出来。

    《王者荣耀》无疑是近来MOBA手游较为成功的一个例子,它成功利用快节奏和易上手的特色占据了玩家的碎片化时间,培养了又一批MOBA玩家。《王者荣耀》的成功可以说是以舍弃传统MOBA中更高的复杂性、策略性、多变性甚至是公平性为代价的,年轻玩家在这款MOBA中或许无法体会到传统MOBA的一些乐趣。

    移动时代不仅仅是从大屏到小屏的转换,碎片化时间,社交网络,这些都是手游成败的关键。而《王者荣耀》就以其易上手、快节奏、人物角色耳熟能详、体验上乘、便于社交这五点牢牢把握住现在时代游戏的精髓。

    从这个角度看来,如此优秀的游戏产品得到那么多用户的忠实拥护也就不足为奇了。

    脱离开游戏本身,我们再来聊聊学生为什么更容易沉迷“王者”。

    我一直问身边的人王者荣耀为什么会火成这样,答案不一。

    有的说:就是好玩,说不上来原因,

    有的说:无聊,纯粹消磨时间,

    有的说:别人玩,我也跟着玩。

    这三种典型思维很清楚的就揭示了90后、00后为什么那么喜欢这款游戏。

    价值观还未完全定型、正处于发展阶段的他们在学习之外希望能有一种方式来缓解自己来自各方面的压力同时消磨时光,游戏便成为了首要之选。

    也许有人真的很喜欢游戏并且技术超高,可是大多数的人也不过是将其作为一种消遣而并非职业选择,当身边出现了众多游戏爱好者之后,那些本来无感甚至不喜欢的为了满足这个年龄段的“从众心理”也开始加入游戏战队。

    久而久之,玩“王者荣耀”的学生也越来越多。

    从上面的分析我们可以看出,“王者荣耀”在学生之间流传甚广是由内外因共同决定的,如果把所有的过错都推到游戏身上,这是极其片面的。

    我们不得不承认,“王者荣耀”是有很多问题,从最初我们批判的荆轲是女性形象到现在的小学生沉迷游戏,但我们也必须承认,腾讯对其也做出了相应的调整。

    随着时间的推移,我们发现“王者荣耀”其实提给我们的是如何应对移动互联网时代的大问题——显然监管部门、学校和家长都不能实用互联网时代管理pc和网吧的方式。

    我们不能不负责任的把所有错误都推到游戏制作公司上面去,作为理智的成年人,大多数应该懂得如何调控自己与游戏之间的关系,在不影响生活的前提下实现休闲娱乐的目的。但是对于有些没有自制力的成年用户,或者是为了跟风而游戏的玩家,仅仅关掉游戏或是批判企业是没有一点用处的。而且对于三观尚未形成的孩子们来说,家长的监管、社会的引导恐怕要重要的多。

    新华社也曾发出这样的疑问:“到底是应该在技术提升、立法进程完善、秩序建立之前就灭了手游和移动视频,还是把更多精力集中到那些更关键的问题上?

    学生时期是人生观、价值观形成的关键时期,我们需要考虑更多的应该是学生要玩什么样的游戏以及怎样正确的玩游戏。

    《王者荣耀》制作人李旻曾经谈到,开发这款游戏是为了实现儿时梦想。这仿佛是正确积极的为梦想奋斗的模式。但是这款游戏有很多不足,比如缺乏核心的价值观,简单粗暴的游戏模式,缺乏有内涵和想象力的情景演绎等等。

    提供给巨量的受众什么样的网络游戏,就是提供给他们什么样的文化产品;他们的审美体验、趣味的养成,网络游戏提供的,可能远远超过学校教育的范畴。再拿《王者》来举例,游戏中人物很多都是中国古代历史名人,但是他们的形象却与历史非常不符,而且采用了较为西方的人物造型,这对于宣扬中国传统文化无疑是不利的。所以我们在游戏制作中要做的最重要的一点便是让游戏展现出更多正确的、中国化的内涵,这样的游戏才应该是学生们真正需要的游戏。

    而学生正确的玩游戏除了需要学生自己提高自我约束力这方面之外,家长、学校、社会的监管也是重中之重。学生可以玩游戏,但正确的玩好的游戏可以怡情,错误的玩无聊的游戏却伤身。事情皆有两面。学会自制、学会分清主次、学会合理分配时间和精力,大概也是教育中的必修课。甚至,在游戏中学会配合、学会奉献、明白友情的意义、明白坚持不投降直到胜利,也会是令家长和老师感到意外的“玩物”滋养。

    作为当代大学生应该有自己的独立的思考和选择,不要人云亦云;

    作为成年人应该要懂得自律,现在的任性必将带来将来的平庸。

    我真诚地期待着,也许有一天,中国的游戏人做的产品,不是因为最能赚钱而成为新闻头条,而是因为故事的精彩、体验的丰富,成为真正伟大的文艺作品,一如现在美剧、日漫、美欧日的游戏做到的文化输出那样。

    我也真诚的期待着沉迷于游戏中的你能从内心做出真正的改变,不再被游戏牵着鼻子走,而是与游戏共同成长。

    文本/王潇

    图片来自网络

    编辑/王潇

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