前言
- 多媒体内容(文本、音频、视频、图片、动画等)是一款应用能否在”同质化“严重的市场中脱颖而出的关键
- 本文将封装一个音频池组件,以期简化音频工作流程,希望能帮上忙
1. 音频播放方式
Cocos Creator提供两种音频播放方式,AudioEngine
与 AudioSource
都能播放音频,它们的区别在于 AudioSource
是组件,可以添加到场景中,由编辑器设置。而 AudioEngine
是引擎提供的纯 API,只能在脚本中进行调用。
- 共同点
- 本质都是处理
AudioClip
音频资源 - 需要在Cocos Creator编辑器中挂载组件
- 本质都是处理
2. 组件化工作流程
简单回顾一下使用 AudioSource
的工作流程,随后分析优缺点:
-
在
层级管理器
上创建一个空节点 -
选中空节点,在
属性检查器
最下方点击添加组件 -> 其他组件 -> AudioSource
来添加AudioSource
组件 -
将
资源管理器
中所需的音频资源拖拽到AudioSource
组件的Clip
中,如下所示: -
通过脚本控制
AudioSource
组件:// AudioSourceControl.js cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { audioSource: { type: cc.AudioSource, default: null }, }, play: function () { // 播放 this.audioSource.play(); }, pause: function () { // 暂停 this.audioSource.pause(); }, });
-
选择相对应的节点,添加脚本组件。然后将带有
AudioSource
组件的节点拖拽到脚本组件中的Audio Source
上,如下所示: -
引用
audioSource
以控制音效
-
优点:
- 提供面向设计和开发的两种工作流,是一种简单顺畅的
分工合作
方式
记得吗?Cocos Creator 是以内容创作为核心的游戏开发工具,在 Cocos2d-x 基础上实现了彻底脚本化、组件化和数据驱动等特点。
- 提供面向设计和开发的两种工作流,是一种简单顺畅的
-
缺点
-
重复工作
:每个音频都需要重复上述5个步骤 -
维护困难
:若音频挂载在不同的节点中,不利于定位与维护
-
-
特点:挂载在节点上的
AndioSource
可以跟随节点的生命周期
- 优点:节点销毁时,挂载的
AndioSource
可以跟随销毁,无需额外调用方法 - 缺点:节点频繁创建与销毁时,
AndioSource
也跟着频繁加载销毁
- 优点:节点销毁时,挂载的
3. 工具化工作流程
清楚组件化工作流程的优缺点后,我们尝试工具化工作流程,工具代码如下:
// AudioTool.ts
export default class AudioTool {
/**
* 音频资源路径
*/
private static readonly PREFIX_RES_AUDIO = "resources/audio/";
/**
* 音效资源后缀
*/
private static readonly SUFFIX_RES_AUDIO = ".mp3";
//------------------------------------------
/**
* 音效池
*/
private static _audios = {};
/**
* 预加载所有音效
*/
static preloadAllAudio() {
let audioEnum = AUDIO_ENUM;
if (audioEnum) {
// 遍历枚举
for (let key in audioEnum) {
let audioType = audioEnum[key];
// 拼接资源路径
let resStr = this.concatResStr(audioType);
// 加载
this.doLoadAudioInterval(audioType, resStr)
}
} else {
// do nothing
}
}
/**
* 拼接资源路径
*/
private static concatResStr(audioType: string) {
return this.PREFIX_RES_AUDIO + audioType + this.SUFFIX_RES_AUDIO;
}
/**
* 执行加载音频
*/
private static doLoadAudioInterval(audioType: string, resStr: string) {
cc.loader.load(cc.url.raw(resStr), (err, audioClip: AudioClip) => {
if (!err) {
// 加载资源成功
// 封装为AudioSource
let audioSource = new AudioSource();
audioSource.clip = audioClip;
// 缓存到音频池
this._audios[audioType] = audioSource;
}
})
}
/**
* 音效控制
*/
static control(audioType: string, isOn: boolean) {
let audio: AudioSource = this._audios[audioType];
if (audio) {
if (isOn) {
audio.play();
} else {
audio.stop();
}
} else {
// do nothing
}
}
/**
* 判断是否正在播放
**/
static isPlaying(audioType: string) {
let audio: AudioSource = this._audios[audioType];
if (audio) {
return audio.isPlaying;
}
return false;
}
}
分为两个阶段:
- 预加载
preloadAllAudio
:遍历枚举AUDIO_ENUM
,依次加载音频资源AudioClip
,封装为AudioSource
后放入_audios
,后者其实就是一个简单的空对象。 - 播放或停止
control
:根据枚举字符串,从_audios
中获取AudioSource
,调用play
或stop
利用这个工具类,工作流程变为:
-
预加载:在应用初始化时调用
preloadAllAudio
(只需要一次) -
将音频放置到
资源管理器
对应的目录 -
在枚举
AUDIO_ENUM
中添加音频文件名,如下所示:// AUDIO_ENUM.ts export enum AUDIO_ENUM{ /** * 背景音乐 */ BACKGROUND_MUSIC = "background_music", /** * 某个音效 */ EFFECT = "effect" }
-
引用工具类以控制音效
- 缺点:设计与开发工作流未分离
- 优点:
- 减少重复工作
- 增强可维护性
5. 权衡
马克思主义告诉我们,凡事都有两面性,其内涵在软件科学的解释就是:没有银弹(No Silver Bullet)。对于组件化和工具化,哪种更理想,实际上并没有一个定论。
- 对于高度内容定制化的功能模块,可以使用组件化工作流程,分离内容定制工作
- 对于需求相对固定的功能模块,可以使用工具化工作流程,简化工作
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