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Cocos Creator 封装音频池工具

Cocos Creator 封装音频池工具

作者: 程序猿TODO | 来源:发表于2021-02-22 11:10 被阅读0次

前言

  • 多媒体内容(文本、音频、视频、图片、动画等)是一款应用能否在”同质化“严重的市场中脱颖而出的关键
  • 本文将封装一个音频池组件,以期简化音频工作流程,希望能帮上忙

1. 音频播放方式

Cocos Creator提供两种音频播放方式,AudioEngineAudioSource 都能播放音频,它们的区别在于 AudioSource 是组件,可以添加到场景中,由编辑器设置。而 AudioEngine 是引擎提供的纯 API,只能在脚本中进行调用。

  • 共同点
    • 本质都是处理 AudioClip音频资源
    • 需要在Cocos Creator编辑器中挂载组件

2. 组件化工作流程

简单回顾一下使用 AudioSource 的工作流程,随后分析优缺点:

  1. 层级管理器 上创建一个空节点

  2. 选中空节点,在 属性检查器 最下方点击 添加组件 -> 其他组件 -> AudioSource 来添加 AudioSource 组件

  3. 资源管理器 中所需的音频资源拖拽到 AudioSource 组件的 Clip 中,如下所示:

  4. 通过脚本控制 AudioSource 组件:

    // AudioSourceControl.js
    cc.Class({
        extends: cc.Component,
    
        properties: {
            audioSource: {
                type: cc.AudioSource,
                default: null
            },
        },
    
        play: function () {
             // 播放
            this.audioSource.play();
        },
    
        pause: function () {
             // 暂停
            this.audioSource.pause();
        },
    });
    
    
  5. 选择相对应的节点,添加脚本组件。然后将带有 AudioSource 组件的节点拖拽到脚本组件中的 Audio Source 上,如下所示:

  6. 引用 audioSource 以控制音效

  • 优点:

    • 提供面向设计和开发的两种工作流,是一种简单顺畅的分工合作方式

    记得吗?Cocos Creator 是以内容创作为核心的游戏开发工具,在 Cocos2d-x 基础上实现了彻底脚本化、组件化和数据驱动等特点。

  • 缺点

    • 重复工作:每个音频都需要重复上述5个步骤
    • 维护困难:若音频挂载在不同的节点中,不利于定位与维护
  • 特点:挂载在节点上的 AndioSource 可以跟随节点的生命周期

    • 优点:节点销毁时,挂载的 AndioSource 可以跟随销毁,无需额外调用方法
    • 缺点:节点频繁创建与销毁时,AndioSource 也跟着频繁加载销毁

3. 工具化工作流程

清楚组件化工作流程的优缺点后,我们尝试工具化工作流程,工具代码如下:

// AudioTool.ts
export default class AudioTool {

    /**
     * 音频资源路径
     */
    private static readonly PREFIX_RES_AUDIO = "resources/audio/";

    /**
     * 音效资源后缀
     */
    private static readonly SUFFIX_RES_AUDIO = ".mp3";

    //------------------------------------------

    /**
     * 音效池
     */
    private static _audios = {};

    /**
     * 预加载所有音效
     */
    static preloadAllAudio() {
        let audioEnum = AUDIO_ENUM;
        if (audioEnum) {
            // 遍历枚举
            for (let key in audioEnum) {
                let audioType = audioEnum[key];
                // 拼接资源路径
                let resStr = this.concatResStr(audioType);
                // 加载
                this.doLoadAudioInterval(audioType, resStr)
            }
        } else {
            // do nothing
        }
    }

    /**
     * 拼接资源路径
     */
    private static concatResStr(audioType: string) {
        return this.PREFIX_RES_AUDIO + audioType + this.SUFFIX_RES_AUDIO;
    }

    /**
     * 执行加载音频
     */
    private static doLoadAudioInterval(audioType: string, resStr: string) {
        cc.loader.load(cc.url.raw(resStr), (err, audioClip: AudioClip) => {
            if (!err) {
                // 加载资源成功

                // 封装为AudioSource
                let audioSource = new AudioSource();
                audioSource.clip = audioClip;
                // 缓存到音频池
                this._audios[audioType] = audioSource;
            }
        })
    }

    /**
     * 音效控制
     */
    static control(audioType: string, isOn: boolean) {
        let audio: AudioSource = this._audios[audioType];
        if (audio) {
            if (isOn) {
                audio.play();
            } else {
                audio.stop();
            }
        } else {
            // do nothing
        }
    }

    /**
     * 判断是否正在播放
     **/
    static isPlaying(audioType: string) {
        let audio: AudioSource = this._audios[audioType];
        if (audio) {
            return audio.isPlaying;
        }
        return false;
    }
}

分为两个阶段:

  • 预加载preloadAllAudio :遍历枚举 AUDIO_ENUM,依次加载音频资源 AudioClip,封装为 AudioSource 后放入 _audios ,后者其实就是一个简单的空对象。
  • 播放或停止 control:根据枚举字符串,从_audios 中获取 AudioSource,调用 playstop

利用这个工具类,工作流程变为:

  1. 预加载:在应用初始化时调用 preloadAllAudio(只需要一次)

  2. 将音频放置到资源管理器对应的目录

  3. 在枚举 AUDIO_ENUM 中添加音频文件名,如下所示:

    // AUDIO_ENUM.ts
    export enum AUDIO_ENUM{
    
        /**
         * 背景音乐
         */
        BACKGROUND_MUSIC = "background_music",
    
        /**
         * 某个音效
         */
        EFFECT = "effect"
    
    }
    
    
  4. 引用工具类以控制音效

  • 缺点:设计与开发工作流未分离
  • 优点:
    • 减少重复工作
    • 增强可维护性

5. 权衡

马克思主义告诉我们,凡事都有两面性,其内涵在软件科学的解释就是:没有银弹(No Silver Bullet)。对于组件化和工具化,哪种更理想,实际上并没有一个定论。

  • 对于高度内容定制化的功能模块,可以使用组件化工作流程,分离内容定制工作
  • 对于需求相对固定的功能模块,可以使用工具化工作流程,简化工作

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