中国 Unity 线上技术大会 # day1
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Unity 发展前瞻 John Riccitiello
中国团队:中国版Unity编辑器(upr ,防沉迷开发工具),腾讯云 & unity游戏云
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回顾2020,展望2021 张俊波
45场 中国Unity社区组织直播次数,中国Unity社区自制视频教程PV
出海#unity ads
hdrp,3A
游戏-打造未来游戏引擎,引领新业态
- made with unity,万国觉醒,剑3-指尖江湖,帕斯卡契约,糖豆人,原神,秦时明月世界,明日方舟,龙之谷2,windup...
- 跨平台,高清无缝开放大世界 (原神)
- 跨引擎,流畅联网游戏体验 (unity游戏云)
- 即点即玩,极速原生游戏体验,(球球大作战/字节跳动 Instant Game)
行业-不断拓展行业边界,实现更多可能
传媒娱乐-创造新世代传媒方式,推动创意革新
- 实时3D渲染,所见即所得
- RT3D掀起动画界变革风暴
本土化-运用国际化思维扎根本土,赋能中国开发者
- 更多全球产品,落地中国(ArtEngine,MARS,Unity分发平台,Multiplay/Vivox,Plastic SCM,Reflect)
- 更好的服务中国开发者(中国版编辑器,游戏云,Unity技术支持/TA服务,Unity性能优化,Unity开发者社区,Unity大学)
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Unity2020成熟技术介绍,新技术展望 Unity RoadMap
unity 2020 lts
Unity 2020.1#Reliability & performance
- Profiler,standalone,flow event visualization#主线程为什么卡顿
- New C# debugging workflow 调试无需重启游戏
- Visual Studio集成,vscode & jetbrains
- Burset Compiler#本地调试能力提升
- Serialization#直接从泛型类型创建字段
Creative workflows
- 2d template、2d sprite shape、2d physics、2d animation
- animation rigging(make animation edits directly in unity)、cinemachine
Scalable quality
- Lighting,GPU LIghtmapper,HDRP,Gamera stacking(support in urp,实现按层输出多个摄像机渲染的内容,创建一个合成的渲染内容,在场景中创建叠加的3D模型)
Reaching your audience
- 覆盖尽可能多的平台,Input System,Editor HDR display support,ar foundation(urp)
unity 2020.2 beta#Reliability & performance
- Fix time.deltaTime
- improve il2cpp compilation times
- safe mode-recover
- localization package-Preview,本地化游戏资源,文本等
- quality-of-life improvements
Scalable quality
- VFX Graph
- Shadergraph(master stacks)
- urp,下一代内置渲染器,默认渲染器,SSAO,Clear coat maps
- hdrp,new hdrp templete
Reaching your audience
- Apple silicon support,支持下一代Mac硬件
unity 2021 release series
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Visual Scripting 可视化编程
- 2020收购Bolt,支持2018 LTS以及之后的所有版本Unity,可以从Unity asset store下载
- unity 2021,整合进unity安装包
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Networking,Multiplayer Networking
- A first-party netocde solution
- 多人网络游戏方案
- 特定游戏类型提供方案和优化
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Rendering Pipelines
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通用渲染管线设为默认Unity管线
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Terrain明年完全支持HDRP和URP
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workflows & usablity
- package management,search & filtering, scene tools
- 2d tile map extras,runtime ui authoring
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Platform reach 下一代主机,xr,linux editor
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Performance & iteration speed
- 优化编译与构建时间、编辑器内进入运行模式的时间(domain reloads)
- Device simulator,编辑器内的模拟设备预览内容,刘海与分辨率,内存与芯片,避免实机测试
- code coverage
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unity artengine
- texture workflows,ai augmented workflows,full unity integration
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unity mars
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Unity 产品及服务本地化: 帮助中国开发者获得成功
市场现状:中国是第一手游大国,出海持续增长
手游高清化成为趋势:高品质手游,趋势
跨平台游戏移植获得成功
游戏全平台化成为趋势
创作解决方案
- 创作者工具:unity引擎,unity artengine,bolt可视化编程,unity mars
- 测试工具:构建自动化(ci/cd),upr自动化性能测试,backtrace崩溃收集与诊断,plastic版本控制系统(scm,二进制)
技术支持解决方案
- 程序向定制解决方案/T向(开放大世界、分布式资源加载、捏脸系统,3s皮肤材质,天气系统等)
- 定制引擎版本服务,版本升级服务,游戏跨平台移植
- 定制企业级技术培训
运营解决方案#Multiplayer Suite
- Multiplayer服务器托管,Vivox实时语音文字聊天,Matchmaker,游戏大厅,点对点,朋友和邀请
玩家参与度套件
- 分析服务和数据可视化,a/b测试,玩家区分和消息传递,gametune
变现与买量
- 用户获取,广告变现,应用内购(IAP)
Unity Distribution Portal
- Unity分发平台
- 一次构建,多平台发布
- 9主流安卓平台
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中国Unity本土研发技术与功能 Demo 分享
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unity中国版
shader profiler preview
assetbundle加密
分布式build assetbundle
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Instant Game 即时游戏解决方案
从点击到注册激活的转化率只有70%
apk -> google play instant#试玩 -> unity instant games
技术架构
- 容器场景(libunity.so),游戏资产(addressable assets/asset bundles加载),游戏脚本(il2cpp.so),开发插件(下载)
- unity platform runtime
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Unity Instant Game 带给游戏更多的进入流量——球球大作战进化之道
- Instant game
- 点解后直接进入,首包10M以内
- 基于Unity Native,性能对H5降维打击,性能和原生app一致
- 对现有开发流程影响较小,重点是优化项目加载体验和首包体积
- 优化
- 资源打包成独立asset bundle,单文件不超过1M
- 视线范围内资源优先加载,优先级高的资源后台静默下载
- 首包优化:sdk删减,引擎相关so剥离,首包游戏资源拆分和优化
- Instant game
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小游戏品质升级之路
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抖音小游戏#一种以视频场景为传播方向的即玩小游戏
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unity小游戏:用unity开发的产品转成小游戏,利用小游戏的传播形式,达成高效传播
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技术优势1:原生画质,无损体验
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技术优势2:直接调用平台能力,快速变现和传播 - 分享
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《Windup》从无到有制作实时渲染动画电影
- 实时渲染电影
- 后面开放windup系列讲堂,中文为主
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广汽本田第四代飞度3D交互虚拟游戏发布会对话分享
- Unity的云渲染技术
- 强大素材库assetstore,加速开发进程
- urp,提高渲染性能,云端4个unity进程
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Made with Unity中国年度奖项发布#首届
- 原神 最受欢迎奖项
- 帕斯卡契约 最佳3D游戏奖 # 手机3A # 100w套
- 明日方舟 最佳2D游戏奖 # 策略塔防
- 永劫无间 最佳画质奖项
- 龙之谷2 &秦时明月世界 最佳角色动画奖
- 地表法则先遣者 & 苏醒之路 最佳独立游戏奖
- xr-律动回廊
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游戏专场-《秦时明月世界》手游定制渲染管线#魔方工作室#王毅
相机与颜色空间
- 场景线性使用空间流程,ui使用 gamma空间流程
- 分辨率分离,UI高清,场景动态,平衡效果与效率
- 场景相机Linear -> UI相机(Gamma)
深度图
- depth pass与depth resolve结合
- reverse depth(android) 保证pc和ios一致
- 关卡pc制作->精度->android->显示瑕疵->不断调整
grab pass
- 收集grab pass render,按需grab screen,rt分辨率控制
- CommandBuffer
后处理
- 优化流程,去掉,三合一
多光源
- 单pass多光源(点光源、聚光灯)
效果展示:技术多光源(单pass)、色相分离(后处理)、边缘模糊&多点旋转(后处理)、帧混效果、色相分离 & 径向模糊(后处理)、水面效果
Q & A
- 没有使用urp,老版本unity
- opengl es不支持reverse depth,自改造,使用标准的两个函数进行翻转的
- 根据不同机型适配光源数量,4-8,收集场景灯光信息提交到渲染材质,通过单独pass循环计算不同多个光源光照运算
- 线性空间流程 -> 剥离ui -> 输出gamma
- c#渲染优化, c++定制修改
- 棘手:性能、兼容性
- 场景打斗和timeline无缝切换
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小团队,大制作:分享《非常英雄》游戏开发的关键要素#完美世界投资
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magic design studios#法国
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2D动画片理念,确定角色形态特征 --草图设计/动画设计 - 融合调整/特效设计 - 整合调整 - QA
合理编排资源的使用
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spine -> 动作编排 -> 贴图更换
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保证画面品质的同时,如何提高生产效率
- 规范素材,优化范例模板
- 控制最高与最低品质取件
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画面表现效果表现及工具开发,如何更有效的改善画面表现效果
- 马里奥,雷曼-曲线编辑,自然类场景
- unity,地形编辑 30%屏幕面积 前景/中景/背景 直线或曲线编辑 色彩编辑更符合设计师的使用习惯,方便使用
- 分层优化,色彩控制/明度控制/饱和度控制 自动跑图、自动化ui测试
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奥日#2D游戏加入光照系统
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Q/A
- 光源模拟 -> 眼睛/视觉看起来好看
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