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第3课:动手填涂数字画

第3课:动手填涂数字画

作者: 少儿代码俱乐部 | 来源:发表于2018-06-07 16:19 被阅读58次

    《极简创意编程——人工智能启蒙课》,参考了相关国家软件素质教育的大纲规范,意在对国内中小学创意编程的推广尽微薄之力。同时也盼望这个课程,能对国内的家长、信息教师和相关教育机构有所帮助,共同促进国内软件素质教育的发展。

    第1课和第2课主要分析了青少年创意编程的重要性和紧迫性。从第3课开始,进入创意编程的启蒙实践。这些课程均参考了国外主流的编程教育方法,它们分别是:

    1.以游戏活动为中心的“无代码编程”。(第3课和第4课)

    2.以Scratch教育软件为中心的编程启蒙。(第5课和第6课)

    3.以体验操控机器人为中心的编程启蒙。(第7课)

    想一想

    大家应该都有过使用计算机工具画画的体验,比如使用“画板”软件,配合鼠标键盘,就可以创作自己的绘画作品。那么,大家有没有想过,计算机是如何在显示器上画出图形的呢?

    学习目标:

    模拟使用数字规则描绘图形的过程,了解计算机绘制图形的原理。

    课程概要:

    计算机可以存储文字、图片和音频视频等多媒体文件,而仅仅使用数字,便可以完成这一切。“动手填涂数字画”体验课程,模拟了计算机中表现图片的位图方法(Bitmap),通过画画游戏比赛的方式,体验计算机使用数字描绘图形的过程原理。

    学习方法:

    无代码编程

    授课时间:

    30分钟左右

    适合年龄:

    10岁以上

    知识点:

    数据表现,抽象化

    课前准备:

    铅笔,橡皮,白纸

    上课流程:

    上课流程分成三部分:①问题导入;②展开学习;③整理总结。

    1. 问题导入:

    第一步:老师让学生用铅笔在白纸上,模仿画出下图所示的图片(一栋房子)。

    第二步:老师将学生画好的图片展示对比,向学生提问,图片是否完全一样(每个学生的画作肯定不能完全一样)。

    第三步:向学生说明,在计算机中复制图片,就可以得到完全一样的图片。那么,计算机是怎么做到的呢?

    2.展开学习:

    第一步:老师向学生说明“动手填涂数字画”的游戏规则(参考下图)。

    游戏规则

    第二步:老师简单修改数字,让学生根据游戏规则,在白纸上画画。

    第三步:老师比较学生之间的画画结果,并让学生表达说明。

    第四步:画画游戏比赛正式开始。老师列出数字,让学生画出结果。

    画一画,看看什么图形? 游戏难度越来越大

    3.整理总结:

    让学生总结数字画画的方法规则。

    补充说明:

    1. 什么是“无代码编程”?

    所谓“无代码编程”是指,不使用计算机等电子设备,通过游戏活动,学习计算机原理,培养计算机思考力(也叫计算思维)的一种软件素质教育方法。“动手填涂数字画”体验课程就属于“无代码编程”学习。

    2.  像素 (Pixels)

    像素是构成计算机画面上最小的单位,也可以理解为最小的点。

    ▶ 位图 (Bitmap)

    计算机表现图像的一种方法。位图将图像定义为,由点(像素)组成,每个点可以由多种色彩表示,包括2、4、8、16、24和32位色彩。例如,一幅1024像素×768像素的32位真彩图片,是由1024像素的宽度和768像素的高度组成,简写成1024px×768px。

    “爱是恒久忍耐,又有恩慈;爱是不嫉妒,爱是不自夸,不张狂。”

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