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Socket TCP网络编程

Socket TCP网络编程

作者: ___________6a1d | 来源:发表于2018-09-24 10:37 被阅读0次

    TCP/IP基础知识

    Transmission Control Protocol/Internet Protocol,传输控制协议/因特网互联协议,又名网络通讯协议。简单来说:TCP控制传输数据,负责发现传输的问题,一旦有问题就发出信号,要求重新传输,直到所有数据安全正确地传输到目的地,而IP是负责给因特网中的每一台电脑定义一个地址,以便传输。
    七层模型及其协议


    image.png

    基本过程

    现阶段socket(套接字)通信使用TCP、UDP协议,相对应UDP来说,TCP则是比较安全稳定的协议了。本文只涉及到TCP协议来说socket通信。首先讲述TCP/IP的三次握手,在握手基础上延伸socket通信的基本过程。
    1.客户端发送syn报文到服务器端,并置发送序号为x。
    2.服务器端接收到客户端发送的请求报文,然后向客户端发送syn报文,并且发送确认序号x+1,并置发送序号为y。
    3.客户端受到服务器发送确认报文后,发送确认信号y+1,并置发送序号为z。至此客户端和服务器端建立连接。


    image.png

    连接过程

    服务器监听:服务器端socket并不定位具体的客户端socket,而是处于等待监听状态,实时监控网络状态。
    客户端请求:客户端clientSocket发送连接请求,目标是服务器的serverSocket。为此,clientSocket必须知道serverSocket的地址和端口号,进行扫描发出连接请求。
    连接确认:当服务器socket监听到或者是受到客户端socket的连接请求时,服务器就响应客户端的请求,建议一个新的socket,把服务器socket发送给客户端,一旦客户端确认连接,则连接建立。
    注:在连接确认阶段:服务器socket即使在和一个客户端socket建立连接后,还在处于监听状态,仍然可以接收到其他客户端的连接请求,这也是一对多产生的原因。
    下图简单说明连接过程:


    image.png

    Socket TCP通信代码表示

    服务端

    using System;
    using System.Collections.Generic;
    using System.Linq;
    using System.Text;
    using System.Threading.Tasks;
    using System.IO;
    using System.Net.Sockets;
    using System.Net;
    
    
    namespace ScoketLesson1
    {
        class Program
        {
            static void Main(string[] args)
            {
                //1.创建Socket(地址族:通常选Inter,套接字通讯类型:流,协议:Tcp)
                Socket tcpServer = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
                //2.创建Ip和端口号并绑定,因为通讯的软件有很多,故使用端口号来区别
                //IPEndPoint是对ip和端口号做了一层封装
                IPEndPoint iPEndPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 2333);
                tcpServer.Bind(iPEndPoint);
                // 3.开始监听(Tip:这就像为计算机打开了一个“门”,所有向这个“门”发送的请求(“敲门”)都会被系统接收到。)
                tcpServer.Listen(100);   //参数表示最大连接数
                //暂停当前线程,直到有一个客户端连接过来,进行下面的代码,new 一个对象用来和客户端通信
                Socket tcpClient= tcpServer.Accept();
                Console.WriteLine("有客户端:"+tcpClient.RemoteEndPoint.ToString()+"进来");    //tcpClient.RemoteEndPoint.ToString() 返回ip和端口号的信息
                while (true)
                {
                    string msg = Console.ReadLine();
                    byte[] buffers = Encoding.UTF8.GetBytes(msg); //字符串转字节
                   //使用返回的客户端进行Send通信
                    tcpClient.Send(buffers); //传送信息只能传字节
                }
            }
        }
    }
    

    客户端

    using System;
    using System.Collections.Generic;
    using System.Linq;
    using System.Text;
    using System.Threading.Tasks;
    using System.IO;
    using System.Net.Sockets;
    using System.Net;
    
    namespace SocketLesson2
    {
        class Program
        {
            static void Main(string[] args)
            {
                //1.创建Socket(地址族:通常选Inter,套接字通讯类型:流,协议:Tcp)
                Socket tcpClient = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
                //2.发起建立连接的请求,传入IPEndPoint(ip+端口号)
                tcpClient.Connect(new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 2333));
                //3.接收消息
                byte[] buffers = new byte[1024];   //消息存在缓冲区,故建立缓冲区,Reveive处用
                while (true)
                {
                    int read = tcpClient.Receive(buffers); //Receive也会暂停当前线程,直到接收到消息才会往下执行    read返回值表示接收了多少字节的数据,用于读取时不会读到空字符串。
                    //只把接收到的数据打印出来,从0开始,最大为read个
                    Console.WriteLine(Encoding.UTF8.GetString(buffers, 0, read));
                }
            }
        }
    }
    

    上面简便的使用了收发,如若服务器和客户端都需要收发,可自己用Receive和Send方法补充。Send需要转成字节,Receive需要建立缓冲区来读取后转成字符串输出

    服务端扩展,使用线程来同时接收多个客户端的信息

    using System;
    using System.Collections.Generic;
    using System.Linq;
    using System.Text;
    using System.Threading.Tasks;
    using System.Net;
    using System.Net.Sockets;
    using System.IO;
    
    namespace Unity_Tcp_Server
    {
        class Program
        {
            //保存每个客户端
            static List<Client> clients = new List<Client>();
            public static void SendMsgToAllClient(string m)
            {
                //保存已断开连接的客户端,等会移除
                List<Client> DieClient = new List<Client>();
                
                foreach (var item in clients)
                {
                    if(item.IsConnect())
                    {
                        DieClient.Add(item);
                        continue;
                    }
                   //发送消息
                    item.SendMsgToClient(m);
                }
                foreach (var item in DieClient)
                {
                   //移除已经断开的客户端
                    clients.Remove(item);
                }
            }
            static void Main(string[] args)
            {
                //1.创建Socket(地址族:通常选Inter,套接字通讯类型:流,协议:Tcp)
                Socket tcpServer = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
               //2.绑定ip并监听
                tcpServer.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 2333));
                tcpServer.Listen(100);
                Console.WriteLine("服务端启动");
                while (true)
                {
                    Socket tcpClient = tcpServer.Accept();
                    Console.WriteLine(tcpClient.RemoteEndPoint+"  已进入");
                    //跟每个客户端进行通讯,需要单独创建类进行通讯逻辑
                    Client client = new Client(tcpClient);
                    //添加到总客户端里去
                    clients.Add(client);
                }
                
            }
        }
        class Client
        {
            Thread thread;
            Socket clientSocket;
            byte[] buffer = new byte[1024];  //缓冲区
            string msg="";
            public Client(Socket socket)
            {
                //绑定客户端
                clientSocket = socket;
               //因为需要接收很多客户端的信息,故使用线程实现异步
                Thread t = new Thread(ReceiveMes);
                t.Start();
            }
            public void ReceiveMes()
            {
                //使用while重复接收
                while (true)
                {
                    //判断10毫秒内是否还活着,不能使用Connected判断,Connected属性只表示最后一次I/O操作的状态
                    if(clientSocket.Poll(10,SelectMode.SelectRead))
                    {
                        clientSocket.Close();
                        break;
                    }
                    try
                    {
                        int length = clientSocket.Receive(buffer);  //获取接收了多少的长度
                        msg = Encoding.UTF8.GetString(buffer, 0, length);//转换成字符串
                        Program.SendMsgToAllClient(msg);//广播发到每个客户端
                        Console.WriteLine("接收到" + clientSocket.RemoteEndPoint + "消息:" + msg);        //返回Ip和端口信息
                    }
                    catch (Exception)
                    {
                        Program.clients.Remove(this);//移除断开的客户端
                        Console.WriteLine(clientSocket.RemoteEndPoint+" 已断开");
                    }
                   
                }
            }
    
            public void SendMsgToClient(string m)
            {
                clientSocket.Send(Encoding.UTF8.GetBytes(m));
            }
           //判断是否在连接
            public bool IsConnect()
            {
                if (clientSocket.Poll(10, SelectMode.SelectRead) || clientSocket.Poll(10, SelectMode.SelectWrite))
                    return false;
                return true;
            }
            
        }
    }
    
    

    客户端扩展,使用线程来接收服务端的信息(Unity)

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using System.Net;
    using System.Net.Sockets;
    using System.Text;
    using System.Threading;
    
    public class ChatManager : MonoBehaviour
    {
        public string ipaddress = "192.168.0.112";
        public int port = 7788;
        public UIInput textInput;
        public UILabel chatLabel;
    
        private Socket clientSocket;
        private Thread t;
        private byte[] data = new byte[1024];//数据容器
        private string message = "";//消息容器
        void Start () {
            ConnectToServer();
        }
        void Update () {
            if (message != null && message != "")
            {
                chatLabel.text += "\n" + message;
                message = "";//清空消息
            }
        }
    
        void ConnectToServer()
        {
            clientSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
            //跟服务器端建立连接
            clientSocket.Connect( new IPEndPoint(IPAddress.Parse(ipaddress),port) );
    
            //创建一个新的线程 用来接收消息
            t = new Thread(ReceiveMessage);
            t.Start();
        }
        /// <summary>
        /// 这个线程方法 用来循环接收消息
        /// </summary>
        void ReceiveMessage()
        {
            while (true)
            {
                if (clientSocket.Connected == false)
                    break;
    
                int length = clientSocket.Receive(data);
                message = Encoding.UTF8.GetString(data, 0, length);
                //chatLabel.text += "\n" + message;   //unity中线程不能直接操作游戏对象
            } 
        }
    
        void SendMessage(string message)
        {
            byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(message);
            clientSocket.Send(data);
        }
    
        public void OnSendButtonClick()
        {
            string value = textInput.value;
            SendMessage(value);
            textInput.value = "";
        }
    
        void OnDestroy()
        {
            clientSocket.Close();//关闭连接
        }
    }
    
    

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