1、情绪、技能与人的关系
如果把人想象成一部手机,情绪就是底层的操作系统,而后天学习的知识技能,都是安装在底层操作系统上的,一个一个的APP。
后天学习的东西,都是理性,理性是把人往回拉的力量。但其实驱动一个人的,是他的内在感受、他的情绪、他的底层操作系统。
当一个人的情绪崩溃时,就好像手机操作系统崩溃了,所有的APP全废了。此时你后天学习的知识、技能、理性都不能说服你。
知识的调用需要时间和思考,情绪确实一瞬间的体验。
产品经理为什么要对情绪那么重视?
因为用户无法像专业的产品经理那样,分层次说出他的体验,他能展现的就是用户情绪。
所以我们从一开始,就要学会读懂用户情绪。
2、生理性情绪
- 愉悦:需求被满足
- 不爽
- 愤怒
- 恐惧
3、满足
满足可以用来衡量产品好坏、关系好坏、自我认知等。
4、“满足”和“愉悦”的关系
需求被满足,这种感觉叫愉悦。
一种绷了很久的需求,突然间被满足了,这种感觉叫“爽”。
拉动你玩游戏的,就是微小的愉悦感,和绷了很久的需求,突然被满足的爽感。加在一起,这种确定性的满足就会成瘾。
梁宁老师举的愉悦与爽的例子是俄罗斯方块:
* 下来一个你需要的形状,消掉一两行,伴随着消除的音乐,这种感觉叫愉悦;
* 摞了很高就等一个四格的长条,越等越危险,越等越焦灼,突然,长条来了,一下消一摞,这种感觉叫爽。
类似的还有开心消消乐:
* 进行一两组消除,伴随着消除音乐,完成一个关卡,这种感觉叫愉悦;
* 一次操作后大量被消除,伴随“excellent”的音乐,一口气过了很多关,这种感觉叫爽。
5、微信红包与支付宝红包
2015年春节,微信和春晚合作,推出摇一摇红包。除夕一晚,微信红包用户量达到1.04亿,1亿人摇了100亿次红包,送出微信红包1.2一个,基本人人有奖。
别人摇红包,自己跟着摇,摇了几十次,突然得到一个红包,这感觉就是爽。
2016年春节,阿里夺下猴年春晚合作资格,以集五福分2亿红包的方式推支付宝。根据数据,支付宝发出82万多张敬业福,而集齐五福的人数为79万。而如果去年微信红包参与人数为1亿,则支付宝参与用户保守估计为2000万。
如果按照2000万用户参与集五福活动,最终爽的人不到4%,不爽的人大于96%。
微信与支付宝策略分析:
* 微信通过春晚摇一摇红包,让微信支付打进了用户市场,在支付宝的领地上开疆扩土,并且抢占了半壁江山。红包的模式让用户有愉悦感,拿到大红包还有爽感,增加了消费流水和资产积累,大家也会反过来更喜欢微信这个软件。
* 而支付宝2016年花了那么多钱让大家分红包,获得的途径是添加支付宝好友系统赠送,及好友互赠集五福。
但是实际上对于不使用支付宝的用户来说,因为周围人都没有福字,因此也不会开通支付宝账号来参与活动;或者在好友的邀请下,开始集五福,但没有收获,用户留存不够。
而对于使用支付宝的人来说,支付宝更是一个专门用来付款的软件,虽然集福期间,会新加好友,但依然不能明显提高其社交性及用户粘性。
总体来说,支付宝花了很多钱,没有显著增加用户愉悦感及用户粘性,反而增加了用户的不爽,成本高而成效微。
* 随后2017年,支付宝修改集五福策略,可通过AR扫福来获取福字。最终超过1.6亿用户集齐五福,瓜分2亿。且红包采用随机数额,最高为666元。
但仍然存在一些不足,2016年虽然红包获取困难,但金额较大;2017年降低了红包获取难度,倒也导致红包金额大幅下降,普遍不超过5块。用户为了获取红包付出了大量的精力,而最终的收获较小,会让用户有所不爽;同时,用户见过了去年的诱人红包,再来看今年的小红包,就会有所不爽。
* 2018年支付宝继续推行集五福,并不断改进。用户可以通过浇树、养鸡等途径领取福字,且推出万能卡。一方面,浇树养鸡等促进用户消费,增加用户活跃度,且由于需给好友的浇水才可获得红包,一定程度上促进支付宝的社交性;另一方面,大大降低的五福门槛,使更多人获得红包,给用户带来了一定的愉悦感。
* 在接下来的几年,支付宝每年春节都会推行集五福活动,而活动也在不断改进。例如19年新增答题获得福卡活动、还花呗的“花花卡”,同时增加奖品多样性;20年新增传递福气、点亮城市的模式,奖品也在不断丰富。
支付宝在提高用户社交性、活跃度上不断努力。
* 但微信活动和支付宝活动还是有所差异。
微信给的钱虽然也不多,但人家不占用我们时间,只要定期摇一摇就OK了,所以对用户来说成本不高,领到了红包哪怕不多也很开心。而且微信当时首次推出群红包的功能,大家发来发去抢来抢去,利用了微信的社交性质让大家沉迷于此乐此不疲,抢红包这个游戏方式本身就给人带来愉悦和爽感,所以大家会喜欢。
而支付宝集齐五福其实需要花很多时间,大家自然而然会希望有高产出。而早期支付宝敬业福少,很多人收入为零,当然不开心了;敬业福多,平均下来也少,大家也不开心了了。因此支付宝不断改进策略,试图让用户在集五福的过程中玩的开心,将集五福发展成了一个全民活动,也很欢乐。
6、不爽与不满足
满足就愉悦,不满足就不爽。
如果我没有满足预期,或者我本来在一个满足状态,突然被剥夺,这也是不爽。
人类用很多词来形容不爽的感觉:生气、烦躁、痛苦、厌倦、悲伤、烦恼、迷茫等等。
但是本质上,这些不爽的感觉,都是某个点没有被满足。
做产品,是通过产品建立与人的关系,通过产品来服务人,本质就是用户是否通过你的服务得到了满足。
7、满足是度量产品、人与人关系的刻度
“满足”、“愉悦”、“不爽”三个词,可以用来度量一个产品到不到位。
当你做一个产品,或者用一个产品时,自己有没有被满足的感觉?基于此判断,这是一个好的产品,还是一个勉强的产品。
可以用来度量你和一个人的关系。
是否懂彼此的满足与不爽。如果彼此不懂,又无法给与对方满足,或者增添对方的不爽,那这就是一段不爽的关系。
也可以用来认知自我。
为什么在同一个点上,有的人痛苦,有的人愉悦?所以觉察自己,是否有一件事,你可以不厌其烦地一直做下去。
这就是上帝给你初始化的操作系统的密码,你不厌其烦的地方,就是你的天赋所在。
8、发现你天分的密码
你会对某些东西感到愉悦,这个东西持续给你满足感,你可以一直花时间在这里,不厌其烦,时间久了就会与众不同。
优秀的人有几个特性,敏感,不能忍,有动手优化的能力。
你靠什么满足自己,你就会成为它的样子。什么东西持续满足你,什么让你不爽,这就是你的命运。
9、课后作业
(1)你觉得即使吹得天花乱坠,也用起来感受不好,很勉强的产品
ofo小黄车吧。
小黄车故障率高,而且现在费用上去了,有的点还找不到,有的骑起来不太方便,让人用户体验很差,因此小黄车的锁一定得是好锁,维护方面的话也要提高频率。
番茄Todo。
主界面内容有点多,上手有点复杂。需要有一个学习的过程。
(2)你用起来很爽,每一点需求都能够得到满足的产品
Forest专注森林。这是一个让你暂时放下手机、专注手上事情的软件。
主界面很简单,上手快。每次要学习/工作之前,打开forest,设置时长,在之后的这段时间里,都不能再使用手机。有效减少刷手机的频率与时长。
且每次学习时间结束后,都能在专注森林里面种下一棵树,增加了愉悦感、成就感和满足感。
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