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【DirectX12笔记】第6章 绘制几何体

【DirectX12笔记】第6章 绘制几何体

作者: crossous | 来源:发表于2019-07-25 16:00 被阅读0次
    封面

    前言

      第五章讲述的是渲染管线的概念,没有代码,因此不做笔记,第六章则是应用流水线,绘制最基础的几何体。
      和前文一样,先粗略在书中看一遍,然后直接分析源代码。

    代码分析

      除了上一章节说明的文件:

    • d3dApp.h/cpp
    • d3dUtil.h/cpp
    • GameTimer.h/cpp
      本章新增加的文件名有:
    • MathHelper.h
    • UploadBuffer.h
    • BoxApp.cpp
        先看程序入口,在BoxApp.cpp文件中,WinMain方法基本没有变化,而D3DApp的新导出类BoxApp是我们的目标。

    Initialize

      初始化方法

    if(!D3DApp::Initialize())
        return false;
            
    // 开启命令列表,指定分配器,无渲染管道。
    ThrowIfFailed(mCommandList->Reset(mDirectCmdListAlloc.Get(), nullptr));
     
    BuildDescriptorHeaps();
    BuildConstantBuffers();
    BuildRootSignature();
    BuildShadersAndInputLayout();
    BuildBoxGeometry();
    BuildPSO();
    
    // 提交命令
    ThrowIfFailed(mCommandList->Close());
    ID3D12CommandList* cmdsLists[] = { mCommandList.Get() };
    mCommandQueue->ExecuteCommandLists(_countof(cmdsLists), cmdsLists);
    
    // 等待GPU执行完毕
    FlushCommandQueue();
    
    return true;
    

      初始化过程中,分别构建了描述符堆、常量缓冲、根签名、着色器和输入层、几何体、流水线状态对象,下面分别看这六个方法体。

    BuildDescriptorHeaps

    ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> mCbvHeap = nullptr;
    
    void BoxApp::BuildDescriptorHeaps()
    {
        D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC cbvHeapDesc;
        cbvHeapDesc.NumDescriptors = 1;//缓冲个数
        cbvHeapDesc.Type = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_CBV_SRV_UAV;//类型
        cbvHeapDesc.Flags = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_SHADER_VISIBLE;//着色器可访问标志
        cbvHeapDesc.NodeMask = 0;//单显卡设置为0
        ThrowIfFailed(md3dDevice->CreateDescriptorHeap(&cbvHeapDesc,
            IID_PPV_ARGS(&mCbvHeap)));
    }
    

      上一章我们创建了rtvHeap(渲染目标视图堆)和dsvHeap(深度模版视图堆),这个方法要创建的是cbv(常量缓冲视图堆),具体说明在201页。
    注:在看第二个方法之前,先说明一下关于上传堆的概念。

    上传缓冲区

      首次见是179页,用于将数据上传到顶点、索引缓冲区,而常量缓冲区则需要持久的上传缓冲区。
      为什么常量缓冲区要持久的上传缓冲区?原因在196页:与顶点缓冲区和索引缓冲区不同,常量缓冲区需要CPU每帧更新一次。
      创建上传缓冲区,以及更新常量缓冲区需要一系列操作,书中将其功能封装到UploadBuffer中,详见199页:

    template<typename T>
    class UploadBuffer
    {
    public:
        UploadBuffer(ID3D12Device* device, UINT elementCount, bool isConstantBuffer) : //设备、元素数、是否用来管理常量缓冲区
            mIsConstantBuffer(isConstantBuffer)
        {
            mElementByteSize = sizeof(T);//常量类型大小(单位字节)
    
           //如果要管理常量缓冲区,需要大小256对齐,见196页
            if(isConstantBuffer)
                mElementByteSize = d3dUtil::CalcConstantBufferByteSize(sizeof(T));
    
            ThrowIfFailed(device->CreateCommittedResource(
                &CD3DX12_HEAP_PROPERTIES(D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD),//堆类型
                D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
                &CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(mElementByteSize*elementCount),//快速构建描述符,见178页
                D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ,//初始状态读
                nullptr,//清空值
                IID_PPV_ARGS(&mUploadBuffer)));
            //子资源索引,设置为0,表示自身
            //映射范围,nullptr表全部
            //返回带映射资源内存块,双重指针,将分配的虚拟内存地址交给mMappedData,详情见198页注释
            ThrowIfFailed(mUploadBuffer->Map(0, nullptr, reinterpret_cast<void**>(&mMappedData)));
    
            // 只要有修改资源的可能,就不需要取消映射
            // 但资源被使用期间,千万不能对资源进行写操作,需要借助上一章的同步技术
        }
    
        UploadBuffer(const UploadBuffer& rhs) = delete;
        UploadBuffer& operator=(const UploadBuffer& rhs) = delete;
        ~UploadBuffer()
        {
            if(mUploadBuffer != nullptr)
                mUploadBuffer->Unmap(0, nullptr);//取消映射, 子资源索引、范围
    
            mMappedData = nullptr;
        }
        //得到资源
        ID3D12Resource* Resource()const
        {
            return mUploadBuffer.Get();
        }
        //将数据data复制到第elementIndex个位置上。
        void CopyData(int elementIndex, const T& data)
        {
            memcpy(&mMappedData[elementIndex*mElementByteSize], &data, sizeof(T));
        }
    
    private:
        Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D12Resource> mUploadBuffer;
        BYTE* mMappedData = nullptr;
    
        UINT mElementByteSize = 0;
        bool mIsConstantBuffer = false;
    };
    

    BuildConstantBuffers

      首先拟定常量缓冲区的类型(Opengl中的Uniform就是常量缓冲区,以C++能搞出一堆眼花缭乱的写法,这样应该是更规范的写法)

    struct ObjectConstants
    {
        XMFLOAT4X4 WorldViewProj = MathHelper::Identity4x4();
    };
    

      看shader里面的定义,是直接将MVP矩阵传入。

    //P202
    void BoxApp::BuildConstantBuffers()
    {
        mObjectCB = std::make_unique<UploadBuffer<ObjectConstants>>(md3dDevice.Get(), 1, true);//上传堆小助手,传入设备,只有一个元素,是常量缓冲区
    
        UINT objCBByteSize = d3dUtil::CalcConstantBufferByteSize(sizeof(ObjectConstants));
        //缓冲区起始地址
        D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS cbAddress = mObjectCB->Resource()->GetGPUVirtualAddress();
        // 要偏移的地址
        int boxCBufIndex = 0;
        cbAddress += boxCBufIndex*objCBByteSize;
    
        D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC cbvDesc;
        cbvDesc.BufferLocation = cbAddress;
        cbvDesc.SizeInBytes = d3dUtil::CalcConstantBufferByteSize(sizeof(ObjectConstants));
        // 创建常量缓冲视图
        md3dDevice->CreateConstantBufferView(
            &cbvDesc,
            mCbvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
    }
    

    BuildRootSignature

      创建根签名,于202页讲述,225页实例

    void BoxApp::BuildRootSignature()
    {
        // 着色器程序一般需要以资源做输入 (常量缓冲区、纹理、采样器)
        // 根签名定义了着色器程序所需的具体资源
        // 如光将着色器程序看做一个入口函数,将资源看做传递给函数的参数
        // 那么可以将根签名看做函数签名(形参)
    
        // 根参数可以是描述符表、根描述符或根常量,近期先只用根描述表
        CD3DX12_ROOT_PARAMETER slotRootParameter[1];
    
        // 创建一个只含有一个CBV的描述符表
        // 一个辅助结构,可以轻松初始化D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1结构。
        CD3DX12_DESCRIPTOR_RANGE cbvTable;
        // 区域类型
        // 描述符数量
        // 将描述符区域绑定至此基准着色器寄存器
        cbvTable.Init(D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_CBV, 1, 0);
    
        // 描述符区域数量
        // 指向描述符区域数组的指针
        slotRootParameter[0].InitAsDescriptorTable(1, &cbvTable);
    
        // 根签名由一组根参数组成
        // 参数数量
        // 根参数数组
        // 静态采样器数量
        // 静态采样器描述符指针
        // 根签名标志
        CD3DX12_ROOT_SIGNATURE_DESC rootSigDesc(1, slotRootParameter, 0, nullptr, 
            D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAG_ALLOW_INPUT_ASSEMBLER_INPUT_LAYOUT);
    
        // 创建仅含有一个槽位(该槽位指向一个仅由单个常量缓冲区组成的描述符区域)的签名
        ComPtr<ID3DBlob> serializedRootSig = nullptr;//序列化根签名
        ComPtr<ID3DBlob> errorBlob = nullptr;//错误二进制对象
        HRESULT hr = D3D12SerializeRootSignature(&rootSigDesc, D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION_1,
            serializedRootSig.GetAddressOf(), errorBlob.GetAddressOf());
    
        if(errorBlob != nullptr)//如果发生错误
        {
            ::OutputDebugStringA((char*)errorBlob->GetBufferPointer());
        }
        ThrowIfFailed(hr);
    
        ThrowIfFailed(md3dDevice->CreateRootSignature(//创建根签名
            0,
            serializedRootSig->GetBufferPointer(),
            serializedRootSig->GetBufferSize(),
            IID_PPV_ARGS(&mRootSignature)));
    }
    

    CompileShader

      DirectX的着色器程序是hlsl(高级着色器语言),写完就需要编译,编译函数需要很多参数,因此作者在d3dUtil中封装了编译着色器函数:

    ComPtr<ID3DBlob> d3dUtil::CompileShader(//返回编译好的二进制
        const std::wstring& filename,//文件名
        const D3D_SHADER_MACRO* defines,//本书不使用的高级选项,总是填nullptr
        const std::string& entrypoint,//入口函数
        const std::string& target)//着色器版本字符串
    {
        UINT compileFlags = 0;
    #if defined(DEBUG) || defined(_DEBUG)  
    //DEBUG模式编译,跳过优化阶段
        compileFlags = D3DCOMPILE_DEBUG | D3DCOMPILE_SKIP_OPTIMIZATION;
    #endif
    
        HRESULT hr = S_OK;
    
        ComPtr<ID3DBlob> byteCode = nullptr;
        ComPtr<ID3DBlob> errors;
    // 源文件名称
    // 本书不使用的高级选项,总是填nullptr
    // 本书不使用的高级选项,总是填nullptr(书上这么介绍的,但源代码没这么填)
    // 入口函数
    // 着色器类型和版本字符串
    // 编译标志
    // 标志2,不会用到的处理效果文件高级编译选项
    // 返回储存二进制内存的智能指针
    // 错误码
        hr = D3DCompileFromFile(filename.c_str(), defines, D3D_COMPILE_STANDARD_FILE_INCLUDE,
            entrypoint.c_str(), target.c_str(), compileFlags, 0, &byteCode, &errors);
    
        if(errors != nullptr)
            OutputDebugStringA((char*)errors->GetBufferPointer());
    
        ThrowIfFailed(hr);
    
        return byteCode;
    }
    

    BuildShadersAndInputLayout

      构建着色器和输入布局,编译着色器在206页,输入布局在176页

    ComPtr<ID3DBlob> mvsByteCode = nullptr;
    ComPtr<ID3DBlob> mpsByteCode = nullptr;
    
    std::vector<D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC> mInputLayout;
    
    void BoxApp::BuildShadersAndInputLayout()
    {
        HRESULT hr = S_OK;
        
        mvsByteCode = d3dUtil::CompileShader(L"Shaders\\color.hlsl", nullptr, "VS", "vs_5_0");
        mpsByteCode = d3dUtil::CompileShader(L"Shaders\\color.hlsl", nullptr, "PS", "ps_5_0");
    // 语义(变量名)
    // 附加语义索引,未标明索引默认为0
    // 格式
    // 输入槽(0~15)
    // 偏移量
    // 用于实例化的高级技术
    // 目前设置为0,若要采用实例化技术则填1
        mInputLayout =
        {
            { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D12_INPUT_CLASSIFICATION_PER_VERTEX_DATA, 0 },
            { "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, 12, D3D12_INPUT_CLASSIFICATION_PER_VERTEX_DATA, 0 }
        };
    }
    

    MeshGeometry

      几何图形辅助结构体,见217页。可以让CPU访问结构体数据,记录缓冲区大小,返回缓冲区视图。

    //子几何体,说明详见185页,实例见218页
    struct SubmeshGeometry
    {
        UINT IndexCount = 0;//索引数量
        UINT StartIndexLocation = 0;//索引首位置
        INT BaseVertexLocation = 0;//顶点首位置
    
        // 包围盒,以后会用到
        DirectX::BoundingBox Bounds;
    };
    
    struct MeshGeometry
    {
        // 指定几何体名称,可以根据名称找到几何体
        std::string Name;
    
        // 系统内存中的副本。由于顶点/索引可以是泛型格式,所以用Blob类型表示
        // 使用时再转换回适当类型
        Microsoft::WRL::ComPtr<ID3DBlob> VertexBufferCPU = nullptr;
        Microsoft::WRL::ComPtr<ID3DBlob> IndexBufferCPU  = nullptr;
    
        Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D12Resource> VertexBufferGPU = nullptr;
        Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D12Resource> IndexBufferGPU = nullptr;
    
        Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D12Resource> VertexBufferUploader = nullptr;
        Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D12Resource> IndexBufferUploader = nullptr;
    
        // 缓冲区相关数据
        UINT VertexByteStride = 0;//读取一个顶点的偏移量
        UINT VertexBufferByteSize = 0;//顶点缓冲区大小
        DXGI_FORMAT IndexFormat = DXGI_FORMAT_R16_UINT;//索引类型
        UINT IndexBufferByteSize = 0;//索引缓冲区大小
    
        // 一个MeshGeometry在顶点/索引缓冲区中可存多个几何体
        // 用下列容器定义子网格几何体,就可以单独绘制出子网格
        std::unordered_map<std::string, SubmeshGeometry> DrawArgs;
        // 返回顶点缓冲区视图
        D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW VertexBufferView()const
        {
            D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW vbv;
            vbv.BufferLocation = VertexBufferGPU->GetGPUVirtualAddress();
            vbv.StrideInBytes = VertexByteStride;
            vbv.SizeInBytes = VertexBufferByteSize;
    
            return vbv;
        }
        // 返回索引缓冲区视图
        D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW IndexBufferView()const
        {
            D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW ibv;
            ibv.BufferLocation = IndexBufferGPU->GetGPUVirtualAddress();
            ibv.Format = IndexFormat;
            ibv.SizeInBytes = IndexBufferByteSize;
    
            return ibv;
        }
    
        // 数据上传到缓冲区后,就可以释放这部分内存了。
        void DisposeUploaders()
        {
            VertexBufferUploader = nullptr;
            IndexBufferUploader = nullptr;
        }
    };
    

    CreateDefaultBuffer

      创建默认缓冲区的封装方法,说明在179页。

    Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D12Resource> d3dUtil::CreateDefaultBuffer(//返回创建的默认缓冲区
        ID3D12Device* device,
        ID3D12GraphicsCommandList* cmdList,
        const void* initData,
        UINT64 byteSize,
        Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D12Resource>& uploadBuffer)
    {
        ComPtr<ID3D12Resource> defaultBuffer;
    
        // 创建默认堆资源
        ThrowIfFailed(device->CreateCommittedResource(
            &CD3DX12_HEAP_PROPERTIES(D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT),
            D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
            &CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(byteSize),//p178
            D3D12_RESOURCE_STATE_COMMON,
            nullptr,
            IID_PPV_ARGS(defaultBuffer.GetAddressOf())));
    
        // 上传堆资源
        ThrowIfFailed(device->CreateCommittedResource(
            &CD3DX12_HEAP_PROPERTIES(D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD),
            D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
            &CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(byteSize),
            D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ,
            nullptr,
            IID_PPV_ARGS(uploadBuffer.GetAddressOf())));
    
    
        // 复制数据的描述
        D3D12_SUBRESOURCE_DATA subResourceData = {};
        subResourceData.pData = initData;//初始化数据
        subResourceData.RowPitch = byteSize;//复制的字节数
        subResourceData.SlicePitch = subResourceData.RowPitch;//对缓冲区而言,和上一行一样
        // 将默认buffer从初始状态变为复制目标状态
        cmdList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(defaultBuffer.Get(), 
            D3D12_RESOURCE_STATE_COMMON, D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST));
        // 将上传缓冲区资源交给默认缓冲区
        // 模版参数:最大子资源数
        // 函数参数:
        //     命令列表
        //     目标资源
        //     中间资源
        //     中间资源的偏移量
        //     资源中第一个子资源的索引,范围是[0, 模版参数)
        //     资源中子资源的数量,范围是[1, 模版参数-第一个子资源索引)
        //     子资源数据指针
        UpdateSubresources<1>(cmdList, defaultBuffer.Get(), uploadBuffer.Get(), 0, 0, 1, &subResourceData);
        cmdList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(defaultBuffer.Get(),
            D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST, D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ));
    
        // 注意,调用函数后,必须保证uploadBuffer依然存在,不能立即销毁, 因为命令列表中的赋值操作可能尚未执行
        // 待调用者得知复制完成消息后,方可释放uploadBuffer
    
    
        return defaultBuffer;
    }
    

    BuildBoxGeometry

      构建几何体信息

    //顶点
    struct Vertex
    {
        XMFLOAT3 Pos;
        XMFLOAT4 Color;
    };
    
    std::unique_ptr<MeshGeometry> mBoxGeo = nullptr;
    
    void BoxApp::BuildBoxGeometry()
    {
    //顶点数组
        std::array<Vertex, 8> vertices =
        {
            Vertex({ XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, -1.0f), XMFLOAT4(Colors::White) }),
            Vertex({ XMFLOAT3(-1.0f, +1.0f, -1.0f), XMFLOAT4(Colors::Black) }),
            Vertex({ XMFLOAT3(+1.0f, +1.0f, -1.0f), XMFLOAT4(Colors::Red) }),
            Vertex({ XMFLOAT3(+1.0f, -1.0f, -1.0f), XMFLOAT4(Colors::Green) }),
            Vertex({ XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, +1.0f), XMFLOAT4(Colors::Blue) }),
            Vertex({ XMFLOAT3(-1.0f, +1.0f, +1.0f), XMFLOAT4(Colors::Yellow) }),
            Vertex({ XMFLOAT3(+1.0f, +1.0f, +1.0f), XMFLOAT4(Colors::Cyan) }),
            Vertex({ XMFLOAT3(+1.0f, -1.0f, +1.0f), XMFLOAT4(Colors::Magenta) })
        };
    //索引数组
        std::array<std::uint16_t, 36> indices =
        {
            // 前
            0, 1, 2,
            0, 2, 3,
            // 后
            4, 6, 5,
            4, 7, 6,
            // 左
            4, 5, 1,
            4, 1, 0,
            // 右
            3, 2, 6,
            3, 6, 7,
            // 上
            1, 5, 6,
            1, 6, 2,
            // 下
            4, 0, 3,
            4, 3, 7
        };
    
        const UINT vbByteSize = (UINT)vertices.size() * sizeof(Vertex);//顶点缓冲大小
        const UINT ibByteSize = (UINT)indices.size() * sizeof(std::uint16_t);//索引缓冲大小
    
        mBoxGeo = std::make_unique<MeshGeometry>();
        mBoxGeo->Name = "boxGeo";
    //申请内存,将数据复制到内存中
        ThrowIfFailed(D3DCreateBlob(vbByteSize, &mBoxGeo->VertexBufferCPU));
        CopyMemory(mBoxGeo->VertexBufferCPU->GetBufferPointer(), vertices.data(), vbByteSize);
    
        ThrowIfFailed(D3DCreateBlob(ibByteSize, &mBoxGeo->IndexBufferCPU));
        CopyMemory(mBoxGeo->IndexBufferCPU->GetBufferPointer(), indices.data(), ibByteSize);
    //创建默认缓冲区并初始化数据
        mBoxGeo->VertexBufferGPU = d3dUtil::CreateDefaultBuffer(md3dDevice.Get(),
            mCommandList.Get(), vertices.data(), vbByteSize, mBoxGeo->VertexBufferUploader);
    
        mBoxGeo->IndexBufferGPU = d3dUtil::CreateDefaultBuffer(md3dDevice.Get(),
            mCommandList.Get(), indices.data(), ibByteSize, mBoxGeo->IndexBufferUploader);
    
        mBoxGeo->VertexByteStride = sizeof(Vertex);//顶点跨度
        mBoxGeo->VertexBufferByteSize = vbByteSize;//顶点缓冲大小
        mBoxGeo->IndexFormat = DXGI_FORMAT_R16_UINT;//索引类型
        mBoxGeo->IndexBufferByteSize = ibByteSize;//索引缓冲大小
    
        SubmeshGeometry submesh;//定义子网格体
        submesh.IndexCount = (UINT)indices.size();//索引数量
        submesh.StartIndexLocation = 0;//首索引地址
        submesh.BaseVertexLocation = 0;//首顶点地址
    
        mBoxGeo->DrawArgs["box"] = submesh;//将子网格交给mBoxGeo几何网格对象
    }
    

    BuildPSO

      创建流水线对象,见214页。

    void BoxApp::BuildPSO()
    {
        D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC psoDesc;//流水线状态对象描述符
        ZeroMemory(&psoDesc, sizeof(D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC));
        psoDesc.InputLayout = { mInputLayout.data(), (UINT)mInputLayout.size() };//输入布局描述,成员在BuildShadersAndInputLayout中初始化
        psoDesc.pRootSignature = mRootSignature.Get();//指向一个与次PSO相容的根签名指针,成员在BuildRootSignature中创立
    //顶点与像素着色器程序,成员在BuildShadersAndInputLayout初始化
        psoDesc.VS = 
        { 
            reinterpret_cast<BYTE*>(mvsByteCode->GetBufferPointer()), 
            mvsByteCode->GetBufferSize() 
        };
        psoDesc.PS = 
        { 
            reinterpret_cast<BYTE*>(mpsByteCode->GetBufferPointer()), 
            mpsByteCode->GetBufferSize() 
        };
    //光栅器状态,见P213
        psoDesc.RasterizerState = CD3DX12_RASTERIZER_DESC(D3D12_DEFAULT);
    //混合操作所用的混合状态,后续讲解
        psoDesc.BlendState = CD3DX12_BLEND_DESC(D3D12_DEFAULT);
    //深度模版缓冲状态,后续讲解
        psoDesc.DepthStencilState = CD3DX12_DEPTH_STENCIL_DESC(D3D12_DEFAULT);
    //采样情况掩码,一般都设为0xffffffff
        psoDesc.SampleMask = UINT_MAX;
    //指定图元拓扑类型,见P215
        psoDesc.PrimitiveTopologyType = D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE_TRIANGLE;
    //同时用的渲染目标个数
        psoDesc.NumRenderTargets = 1;
    //渲染目标格式数组,个数和上面一样
        psoDesc.RTVFormats[0] = mBackBufferFormat;
    //采样数量和质量级别
        psoDesc.SampleDesc.Count = m4xMsaaState ? 4 : 1;
        psoDesc.SampleDesc.Quality = m4xMsaaState ? (m4xMsaaQuality - 1) : 0;
    //深度/模版缓冲级别
        psoDesc.DSVFormat = mDepthStencilFormat;
    //创建图形流水线状态机
        ThrowIfFailed(md3dDevice->CreateGraphicsPipelineState(&psoDesc, IID_PPV_ARGS(&mPSO)));
    }
    

      这样一来,初始化差不多就都明白了


    OnResize

      上一章节没有覆写这个方法,但是这一章节有相机的概念,重整窗体大小会改变平截锥体形状(改变透视矩阵),因此做如下覆写:

    XMFLOAT4X4 mProj = MathHelper::Identity4x4();
    
    void BoxApp::OnResize()
    {
        D3DApp::OnResize();
    
        // Fov角度45°,长宽比,近平面和远平面
        XMMATRIX P = XMMatrixPerspectiveFovLH(0.25f*MathHelper::Pi, AspectRatio(), 1.0f, 1000.0f);
        XMStoreFloat4x4(&mProj, P);
    }
    

    Update

      每帧都需要改变的函数,我们希望每帧都检测相机的位置,来改变渲染出来的画面,见200页。

    void BoxApp::Update(const GameTimer& gt)
    {
        // 从球面坐标转换为笛卡尔坐标
        float x = mRadius*sinf(mPhi)*cosf(mTheta);
        float z = mRadius*sinf(mPhi)*sinf(mTheta);
        float y = mRadius*cosf(mPhi);
    
        // 构建view矩阵
        XMVECTOR pos = XMVectorSet(x, y, z, 1.0f);
        XMVECTOR target = XMVectorZero();
        XMVECTOR up = XMVectorSet(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
    
        XMMATRIX view = XMMatrixLookAtLH(pos, target, up);
        XMStoreFloat4x4(&mView, view);
    
        XMMATRIX world = XMLoadFloat4x4(&mWorld);
        XMMATRIX proj = XMLoadFloat4x4(&mProj);
        XMMATRIX worldViewProj = world*view*proj;
    
        // 更新WVP矩阵到常量缓冲区
        ObjectConstants objConstants;
        XMStoreFloat4x4(&objConstants.WorldViewProj, XMMatrixTranspose(worldViewProj));
        mObjectCB->CopyData(0, objConstants);
    }
    

    Draw

      渲染函数包括了上一章的代码,并且因为加了流水线,还有所扩充。

    void BoxApp::Draw(const GameTimer& gt)
    {
    //************************重复部分************************
        //重用命令分配器
        ThrowIfFailed(mDirectCmdListAlloc->Reset());
    
        // 重用命令列表内存
        ThrowIfFailed(mCommandList->Reset(mDirectCmdListAlloc.Get(), mPSO.Get()));
    
        // 设置视口和剪裁矩形
        mCommandList->RSSetViewports(1, &mScreenViewport);
        mCommandList->RSSetScissorRects(1, &mScissorRect);
    
        // 将资源从呈现状态变为渲染目标
        mCommandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(CurrentBackBuffer(),
            D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));
    
        // 清除渲染目标、模版深度缓冲
        mCommandList->ClearRenderTargetView(CurrentBackBufferView(), Colors::LightSteelBlue, 0, nullptr);
        mCommandList->ClearDepthStencilView(DepthStencilView(), D3D12_CLEAR_FLAG_DEPTH | D3D12_CLEAR_FLAG_STENCIL, 1.0f, 0, 0, nullptr);
        
        // 设置渲染目标
        mCommandList->OMSetRenderTargets(1, &CurrentBackBufferView(), true, &DepthStencilView());
    //************************新增部分************************
        // 设置常量缓冲区描述堆
        ID3D12DescriptorHeap* descriptorHeaps[] = { mCbvHeap.Get() };
        mCommandList->SetDescriptorHeaps(_countof(descriptorHeaps), descriptorHeaps);
    //设置根签名
        mCommandList->SetGraphicsRootSignature(mRootSignature.Get());
    //设置顶点、索引缓冲,图元拓扑方法
        mCommandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &mBoxGeo->VertexBufferView());
        mCommandList->IASetIndexBuffer(&mBoxGeo->IndexBufferView());
        mCommandList->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
        //设置根参数
        mCommandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, mCbvHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart());
        //Draw Call, P185
        //索引数量
        //实例化技术,只绘制一个实例,设置为1
        //开始索引地址
        //开始顶点地址
        //实例化技术选项,暂时设置为0
        mCommandList->DrawIndexedInstanced(
            mBoxGeo->DrawArgs["box"].IndexCount, 
            1, 0, 0, 0);
    //************************重复部分************************
        // 渲染完毕后,将资源从渲染状态转换为呈现状态
        mCommandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(CurrentBackBuffer(),
            D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));
    
        // 关闭命令列表并提交
        ThrowIfFailed(mCommandList->Close());
     
        ID3D12CommandList* cmdsLists[] = { mCommandList.Get() };
        mCommandQueue->ExecuteCommandLists(_countof(cmdsLists), cmdsLists);
        
        // 交换缓冲区
        ThrowIfFailed(mSwapChain->Present(0, 0));
        mCurrBackBuffer = (mCurrBackBuffer + 1) % SwapChainBufferCount;
    
        // 同步
        FlushCommandQueue();
    }
    

    鼠标事件

      对于这个程序,我们需要按住左键拖动将进行注视旋转,右键拖动会改变与目标点距离。
      先看简单的:

    void BoxApp::OnMouseDown(WPARAM btnState, int x, int y)
    {
    //鼠标右键按下,将不断记录上一时刻坐标
        mLastMousePos.x = x;
        mLastMousePos.y = y;
    
        SetCapture(mhMainWnd);
    }
    
    void BoxApp::OnMouseUp(WPARAM btnState, int x, int y)
    {
        ReleaseCapture();
    }
    

      SetCaptureReleaseCapture自己注释掉试一试就明白了,当鼠标划出窗口后,设置SetCapture会让事件继续生效。
      然后是有关相机的参数改变:

    void BoxApp::OnMouseMove(WPARAM btnState, int x, int y)
    {
        if((btnState & MK_LBUTTON) != 0)//如果左键被按下
        {
            // 球面坐标改变量
            float dx = XMConvertToRadians(0.25f*static_cast<float>(x - mLastMousePos.x));
            float dy = XMConvertToRadians(0.25f*static_cast<float>(y - mLastMousePos.y));
    
            // 更新球面坐标
            mTheta += dx;
            mPhi += dy;
    
            // 将phi角限制在0~π
            mPhi = MathHelper::Clamp(mPhi, 0.1f, MathHelper::Pi - 0.1f);
        }
        else if((btnState & MK_RBUTTON) != 0)//如果是右键
        {
            // 该变量
            float dx = 0.005f*static_cast<float>(x - mLastMousePos.x);
            float dy = 0.005f*static_cast<float>(y - mLastMousePos.y);
    
            // 距离
            mRadius += dx - dy;
    
            // 远近限制
            mRadius = MathHelper::Clamp(mRadius, 3.0f, 15.0f);
        }
    
        mLastMousePos.x = x;
        mLastMousePos.y = y;
    }
    

    运行结果

    总结

      根据上面的调用规则来看,用Shader绘制图形经历了如下的步骤:
    1.构建常量缓冲区的描述符堆
    2.创建常量缓冲
      2.1构建上传缓冲
      2.2填写常量缓冲区视图的描述符
      2.3创建常量缓冲区视图
    3.创建根签名
      3.1创建根参数数组
      3.2创建一个根参数(描述符表、描述符、常量)实例并初始化
      3.3将根参数实例填入根参数
      3.4用 根参数 填写 根签名描述符
      3.5序列化 根签名描述符
      3.6创建根签名
    4.构建着色器和输入布局
    5.构建几何体信息
      5.1拿到顶点数据和索引数据
      5.2CPU中备份数据
      5.3创建顶点和索引缓冲并上传数据
    6.创建流水线状态对象
      6.1填写PSO
    7.渲染
      7.1设置常量缓冲区描述符堆
      7.2设置根签名
      7.3设置顶点、索引缓冲,图元拓扑方法
      7.4设置根参数
      7.5Draw Call

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          本文标题:【DirectX12笔记】第6章 绘制几何体

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