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OpenGL 基本着色器和图元(一)

OpenGL 基本着色器和图元(一)

作者: 红发_KVO | 来源:发表于2020-07-09 14:52 被阅读0次

    OpenGL的渲染架构

    首先,OpenGL是基于C的API,所以它非常便携并且受到广泛支持。由于是C的API,它与基于Objective-C的Cocoa的应用程序可以无缝集成和使用。
    OpenGL提供应用程序用于生成2D或者3D图像的函数,应用程序将渲染的图像呈现给屏幕或者将它们复制回自己的内存中,做另外的处理。
    OpenGL的多平台支持性,主要在于OpenGL规范没有提供自己的窗口层,需要各个平台提供相应的UI显示层,例如GLKit等。
    应用程序需要创建OpenGL渲染上下文,并且将渲染目标附加到上面(称为可绘制对象)。渲染上下文管理OpenGL(大型状态机)的状态更改,还有通过OpenGL API创建的对象等!


    网上来源,应用程序运用OpenGL

    各种着色器简介

    • 着色管理器GLShaderManager
    //着色器管理器
    GLShaderManager     shaderManager;
    //实例化
    shaderManager.InitializeStockShaders();
    
    • 单元着色器
        // 参数1:存储着色器种类-单元着色器
        // 参数2: yanse
        // 使用场景:绘制默认OpenGL坐标系(-1,1)下的的图形,图形所有片段都会以传入的颜色填充
        GLShaderManager::UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,GLfloat vColor[4]);
    
    • 平面着色器
        // 参数1:存储着色器种类-平面着色器
        // 参数2: 允许变化的 4 * 4矩阵
        // 参数3: 颜色
        // 使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化)
        GLShaderManager::UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,GLfloat mvp[16],GLfloat vColor[4]);
    
    • 上色着色器
         // 参数1:存储着色器种类-上色着色器
         // 参数2: 允许变化的 4 * 4矩阵
         // 使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化),颜色将会平滑地插入到顶点之间称为平滑着色
          GLShaderManager::UseStockShader(GLT_SHADER_SHADED,GLfloat mvp[16]);
    
    • 默认光源着色器
        // 参数1:存储着色器种类-默认光源着色器
        // 参数2: 模型 4 * 4矩阵
        // 参数3: 投影 4 * 4矩阵
        // 参数4: 颜色
        // 使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化)这种着色器会使绘制的图形产生阴影和光照的效果
         GLShaderManager::UseStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT,GLfloat mvMatriX[16], GLfloat pMatrix[16], GLfloat vColor[4]);
    
    • 点光源着色器
        // 参数1:存储着色器种类-点光源着色器
        // 参数2: 模型 4 * 4矩阵
        // 参数3: 投影 4 * 4矩阵
        // 参数4: 点光源的位置
        // 参数5: 漫反射颜色值
        // 使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化),这种着色器会使绘制的图形产生阴影和光照的效果.它与默认光源着色器非常类似,区别只是光源位置可能是特定的
         GLShaderManager::UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF,GLfloat mvMatriX[16], GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3], GLfloat vColor[4]);
    
    • 纹理替换矩阵着色器
        // 参数1:存储着色器种类-纹理替换矩阵着色器
        // 参数2: 模型 4 * 4矩阵
        // 参数3: 纹理单元
        // 使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化),这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵,使用纹理单元来进行颜色填充,其中每个像素点的颜色是从纹理中获取
         GLShaderManager::UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE,GLfloat mvMatriX[16], GLint nTextureUnit);
    
    • 纹理调整着色器
        // 参数1:存储着色器种类-纹理调整着色器
        // 参数2: 模型 4 * 4矩阵
        // 参数3: 颜色值
        // 参数4: 纹理单元
        // 使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化),这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵,着色器将一个基本色乘以一个取自纹理单元nTextureUnit的纹理,将颜色与纹理进行颜色混合后才填充到片段中(滤镜的基本模式)
         GLShaderManager::UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,GLfloat mvMatriX[16], GLfloat vColor[4], GLint nTextureUnit);
    
    • 纹理光源着色器
        // 参数1:存储着色器种类-纹理光源着色器
        // 参数2: 模型 4 * 4矩阵
        // 参数3: 投影 4 * 4矩阵
        // 参数4: 点光源位置
        // 参数5: 颜色值(几何图形的基本色)
        // 参数6: 纹理单元
        // 使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化),这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵,着色器将一个纹理通过漫反射照明计算进行调整(相乘)
         GLShaderManager::UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,GLfloat mvMatriX[16], GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3], GLfloat vBaseColor[4],GLint nTextureUnit);
    

    OpenGL 基本7种基本图元

    图元 描述
    GL_POINTS 每个顶点在屏幕上都是单独点
    GL_LINES 每一对顶点定义一个线段
    GL_LINE_STRIP 一个从第一个顶点依次经过每一个后续顶点而绘制的线条
    GL_LINE_LOOP 和GL_LINE_STRIP相同,但是最后一个顶点和第一个顶点连接起来了
    GL_TRIANGLES 每3个顶点定义一个新的三角形
    GL_TRIANGLE_STRIP 共用一个条带(STRIP)上的顶点的一组三角形
    GL_TRIANGLE_FAN 以一个圆点为中心呈扇形排列,共用相邻顶点的一组三角形
    OpenGL的基本图元,来自网络

    以上,就是简单了解OpenGL的着色器和基本图元,后续会慢慢整理更新,给自己一个加深理解的过程!

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