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004-GLKit加载图片

004-GLKit加载图片

作者: 冰三尺 | 来源:发表于2019-10-08 12:55 被阅读0次

使用GLKit加载图片

GLKit加载图片

GLKTextureInfo 加载纹理, 封装了申请纹理, 绑定纹理, copy纹理数据到显存等, 以及图片解压到位图
GLKBaseEffect 着色器类, 封装了顶点着色器和片元着色器
EAGLContext 上下文, 封装了OpenGL 状态机
GLKView 用于显示GLKBaseEffect加载的内容

  1. 初始化上下文&设置当前上下文
/*
 EAGLContext 是苹果iOS平台下实现OpenGLES 渲染层.
 kEAGLRenderingAPIOpenGLES1 = 1, 固定管线
 kEAGLRenderingAPIOpenGLES2 = 2,
 kEAGLRenderingAPIOpenGLES3 = 3,
 */
context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
//判断context是否创建成功
if (!context) {
    NSLog(@"Create ES context Failed");
}
//设置当前上下文
[EAGLContext setCurrentContext:context];

  1. 获取GLKView & 设置context
GLKView *glView = [[GLKView alloc] initWithFrame:self.view.bounds];
[glView setContext:context];
[self.view addSubview:glView];
glView.delegate = self; //GLKViewDelegate

#pragma mark -- GLKViewDelegate
//绘制视图的内容
/*
 GLKView对象使其OpenGL ES上下文成为当前上下文,并将其framebuffer绑定为OpenGL ES呈现命令的目标。然后,委托方法应该绘制视图的内容。
*/
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{

}
  1. 加载顶点和纹理坐标
    //1.设置顶点数组(顶点坐标,纹理坐标)
   /*
   1. 纹理坐标系取值范围[0,1];原点是左下角(0,0);
   2. 故而(0,0)是纹理图像的左下角, 点(1,1)是右上角.
   3. 左边的3列的顶点坐标, 右边的2列是左边的顶点坐标映射到的纹理坐标
   4. 一个矩形是由两个三角形组成, 单从矩形的角度来看是需要4个顶点, 左上角和右下角的两个顶点是一样的, 但是从d三角形的角度来看是需要6个顶点, 6个顶点里面有两个c是重复的 
    */
   GLfloat vertexData[] = {
       
       0.5, -0.5, 0.0f,    1.0f, 0.0f, //右下
       0.5, 0.5, -0.0f,    1.0f, 1.0f, //右上
       -0.5, 0.5, 0.0f,    0.0f, 1.0f, //左上
       
       0.5, -0.5, 0.0f,    1.0f, 0.0f, //右下
       -0.5, 0.5, 0.0f,    0.0f, 1.0f, //左上
       -0.5, -0.5, 0.0f,   0.0f, 0.0f, //左下
   };

   /*
    顶点数组(VAO): 开发者可以选择设定函数指针,在调用绘制方法的时候,直接由内存传入顶点数据,也就是说这部分数据之前是存储在内存当中的,被称为顶点数组
    
    顶点缓存区(VBO): 
    性能更高的做法是,提前分配一块显存,将顶点数据预先传入到显存当中。这部分的显存,就被称为顶点缓冲区
    */
   
   //2.开辟顶点缓存区
   //(1).创建顶点缓存区标识符ID
   //参数1: 有几个缓冲区
   //参数2: 缓冲区ID
   GLuint bufferID;
   glGenBuffers(1, &bufferID);
   //(2).绑定顶点缓存区.(明确作用: 缓冲区具体要干什么事情, 这里是GL_ARRAY_BUFFER, 存放数组)
   glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferID);
   //(3).将顶点数组的数据copy到顶点缓存区中(GPU显存中)
   glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW);
   
  1. 开启通道
 //开启通道(顶点数据传输通道), 即GLSL中被attribute修饰的顶点数据的通道
 /*
 在iOS中, 默认情况下,出于性能考虑,所有顶点着色器的属性(Attribute)变量都是关闭的.
 意味着,顶点数据在着色器端(服务端)是不可用的. 即使你已经使用glBufferData方法,将顶点数据从内存拷贝到顶点缓存区中(GPU显存中).
 所以, 必须由glEnableVertexAttribArray 方法打开通道.指定访问属性.才能让顶点着色器能够访问到从CPU复制到GPU的数据.
 注意: 数据在GPU端是否可见,即,着色器能否读取到数据,由是否启用了对应的属性决定,这就是glEnableVertexAttribArray的功能,允许顶点着色器读取GPU(服务器端)数据。
 */
 glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
 /*
 功能: 上传顶点数据到显存的方法(设置合适的方式从buffer里面读取数据)
 参数列表:
     index,指定要修改的顶点属性的索引值,例如GLKVertexAttribPosition
     size, 每次读取数量。(如position是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a),纹理则是2个.)
     type,指定数组中每个组件的数据类型。可用的符号常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和 GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT。
     normalized,指定当被访问时,固定点数据值是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点值(GL_FALSE)
     stride,指定连续顶点属性之间的偏移量。如果为0,那么顶点属性会被理解为:它们是紧密排列在一起的。初始值为0
     ptr指定一个指针,指向数组中第一个顶点属性的第一个组件。初始值为0
 */
 glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 0);
 
 
 //开启通道(纹理数据传输通道), 即GLSL中被attribute修饰的纹理数据的通道
 glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
 glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 3);

  1. 加载纹理数据
//1.获取纹理图片路径
 NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"xx" ofType:@"jpg"];
 
 //2.设置纹理参数, 解决纹理反转的问题
 //纹理坐标原点是左下角,但是图片显示原点应该是左上角.
 NSDictionary *options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@(1),GLKTextureLoaderOriginBottomLeft, nil];
 
 GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:options error:nil];
 
 //3.使用苹果GLKit 提供GLKBaseEffect 完成着色器工作(顶点/片元)
 //当GLKBaseEffect设置完成之后会调用GLKView的代理方法来进行绘制图片
 cEffect = [[GLKBaseEffect alloc]init];
 cEffect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
 cEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;
 
  1. 渲染纹理
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
    //1. 清空颜色缓冲区
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
    //2.准备绘制
    [cEffect prepareToDraw];
    
    //3.开始绘制, 以数组的方式绘制
    /*
    参数1: 图元装配的类型, GL_TRIANGLES以三角形的方式绘制顶点数据
    参数2: 从renderBuffer缓冲区哪个位置开始读取数据绘制, 顶点数据是放在renderBuffer里面, 交由frameBuffer来管理, 每一个顶点缓冲区都有一个对于的bufferId, 通过bufferId来找到缓冲区的内容, 顶点数据都在这里面有序的存放着, 0代表从第一个元素开始, 
    参数3: 有几个顶点
     */
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
}

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