圆角虽好,但如果使用不当,它就是你的帧数杀手,特别当它出现在滚动列表的时候。
在滚动列表中的时候拖动视图时会触发Off-Screen Rendering(离屏渲染)当处在cell中时会频繁发生离屏渲染,离屏渲染是个好东西,但是频繁发生离屏渲染是非常耗时的。
Off-Screen Rendering
离屏渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。由上面的一个结论视图和圆角的大小对帧率并没有什么卵影响,数量才是伤害的核心输出啊。可以知道离屏渲染耗时是发生在离屏这个动作上面,而不是渲染。为什么离屏这么耗时?原因主要有创建缓冲区和上下文切换。创建新的缓冲区代价都不算大,付出最大代价的是上下文切换。
上下文切换
上下文切换,不管是在GPU渲染过程中,还是一直所熟悉的进程切换,上下文切换在哪里都是一个相当耗时的操作。首先我要保存当前屏幕渲染环境,然后切换到一
个新的绘制环境,申请绘制资源,初始化环境,然后开始一个绘制,绘制完毕后销毁这个绘制环境,如需要切换到On-Screen
Rendering或者再开始一个新的离屏渲染重复之前的操作。
一次mask发生了两次离屏渲染和一次主屏渲染。即使忽略昂贵的上下文切换,一次mask需要渲染三次才能在屏幕上显示,这已经是普通视图显示3陪耗时,若
再加上下文环境切换,一次mask就是普通渲染的30倍以上耗时操作。问我这个30倍以上这个数据怎么的出来的?当我在cell的UIImageView
的实例增加到150个,并去掉圆角的时候,帧数才跌至28帧每秒。虽然不是甚准确,但至少反映mask这个耗时是无mask操作的耗时的数十倍的。
第一种:设置CALayer的cornerRadius
imageView.image = [UIImageimageNamed:@"img"]; imageView.image.layer.cornerRadius =5; imageView.image.layer.masksToBounds =YES;
这样设置会触发离屏渲染,比较消耗性能。比如当一个页面上有十几头像这样设置了圆角
会明显感觉到卡顿。
这种就是最常用的,也是最耗性能的。
注意:ios9.0之后对UIImageView的圆角设置做了优化,UIImageView这样设置圆角
不会触发离屏渲染,ios9.0之前还是会触发离屏渲染。而UIButton还是都会触发离屏渲染。
第二种
imageView.clipsToBounds =YES;imageView.layer setCornerRadius:50];imageView.layer.shouldRasterize =YES;
shouldRasterize=YES设置光栅化,可以使离屏渲染的结果缓存到内存中存为位图, 使用的时候直接使用缓存,节省了一直离屏渲染损耗的性能。
但是如果layer及sublayers常常改变的话,它就会一直不停的渲染及删除缓存重新 创建缓存,所以这种情况下建议不要使用光栅化,这样也是比较损耗性能的。
第三种 :通过Core Graphics重新绘制带圆角的视图
这种方式性能最好,但是UIButton上不知道怎么绘制,可以用UIimageView添加个 点击手势当做UIButton使用
@implementationUIImage(CircleImage)- (UIImage*)drawCircleImage {UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.bounds.size,NO, [UIScreenmainScreen].scale);
[[UIBezierPathbezierPathWithRoundedRect:self.bounds cornerRadius:50] addClip]; [selfdrawInRect:self.bounds];UIImage*output =UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
returnoutput;
}
@end
//在需要圆角时调用如下dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT,0), ^{UIImage*img = [[UIImageimageNamed:@"image.png"] drawCircleImage];dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{ imageView.image = img; });});
四、通过混合图层
此方法就是在要添加圆角的视图上再叠加一个部分透明的视图,只对圆角部分进行遮挡。图层混合的透明度处理方式与mask正好相反。此方法虽然是最优解,没有离屏渲染,没有额外的CPU计算,但是应用范围有限。
总结
在可以使用混合图层遮挡的场景下,优先使用第四种方法。
即使是非iOS9以上系统,第一种方法在综合性能上依然强于后两者,iOS9以上由于没有了离屏渲染更是首选。
方法三由于需要大量计算和增加部分内存,需要实际情况各自取舍。
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